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Re: Performance Probleme [Re: BoH_Havoc] #269188
06/02/09 08:50
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Danke für die vielen Tipps!
Ich werd mich heute Abend mal dran versuchen. Dann geb ich hier Feedback...


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Re: Performance Probleme [Re: BoH_Havoc] #269373
06/02/09 21:15
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shadow_stencil = 3 bringt ca 5 fps gegenüber shadow_stencil = 1, erzeugt allerdings leichte Fehler bei der Darstellung.

Zum Texture Sharing steht im Handbuch "Shared Texture A7.62 Teile die Textur mit einer zuvor zugewiesenen Skin. Nützlich für Skins, die dieselbe Textur, aber unterschiedliche Materialien oder Effekte haben." Ist also wohl nich Entity-übergreifend und wird nichts bringen. Oder hab ich da was falsch vertsanden?

Zu dem angesprochenen Thema im Beta-Bereich finde ich nichts. Außer vielleicht preload_mode. Aber da geht es ja nur um's preloaden...

Die Schatten komplett zu deaktivieren erhöht die Framrate auf ca. 60fps. Doch das kann keine Option sein!

Sonst nich Ideen?


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269389
06/02/09 22:33
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Quote:
A terrain / vegetation example (infinite_terrain.c) was added to the samples folder. This example uses 9 simultaneous views for a terrain level of virtually unlimited size, and can render 60,000 entities per frame at a decent frame rate.



Die Beta ist seit heute verfügbar, also ab ins Beta Forum und die neue Version ziehen, infinite_terrain.c öffnen und anschauen. Möglicherweise löst sich damit dein Problem smile


Shade-C EVO Lite-C Shader Framework
Re: Performance Probleme [Re: BoH_Havoc] #269391
06/02/09 22:42
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Also wenn ich mir den Screenshot anschaue, und dann sehe
daß das nur auf 24FPS läuft muß ich sagen daß Dein Grund-Ansatz
fehlerhaft ist.

Schalte mal alle Shader und Schatten ab, und schau wie schnell das läuft. (Ich denke mal bei über 100 FPS, gegeben
was ich da auf dem Screen an "komplexität" sehe)

Dann versuch mal einen normalen Schatten (ohne Stencil) zu verwenden.
Ein Workaround könnte sogar sein, den Schatten seperat zu ertellen, zB als ein flaches Model mit Transparenz (eine Art Schatten als Model) - oder ein Sprite.

Jedenfalls ist es definitiv möglich alles wesentlich
schneller darzustellen.
100 Kraftwerkmodelle kann dein Rechner problemlos
ohne merklichen Performanceverlust anzeigen, wenn man
diese optimiert benutzt.

Auch sollten 200Polys pro Kraftwerk voll ausreichen.
(gegeben dieser Kamera Perspektive)
Wenn die Sonne sich nicht bewegt, könntest Du den Schatten
in das Modell "einbacken". (also Schon auf die Textur rendern),
und den Bodenschatten extra machen.

Re: Performance Probleme [Re: BoH_Havoc] #269393
06/02/09 22:54
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Die Beta werd ich mir gleich mal ziehen und ansehen. Danke!


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Re: Performance Probleme [Re: Damocles_] #269395
06/02/09 22:58
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Originally Posted By: Damocles_
Also wenn ich mir den Screenshot anschaue, und dann sehe
daß das nur auf 24FPS läuft muß ich sagen daß Dein Grund-Ansatz
fehlerhaft ist.

Schalte mal alle Shader und Schatten ab, und schau wie schnell das läuft. (Ich denke mal bei über 100 FPS, gegeben
was ich da auf dem Screen an "komplexität" sehe)

Dann versuch mal einen normalen Schatten (ohne Stencil) zu verwenden.
Ein Workaround könnte sogar sein, den Schatten seperat zu ertellen, zB als ein flaches Model mit Transparenz (eine Art Schatten als Model) - oder ein Sprite.

Jedenfalls ist es definitiv möglich alles wesentlich
schneller darzustellen.
100 Kraftwerkmodelle kann dein Rechner problemlos
ohne merklichen Performanceverlust anzeigen, wenn man
diese optimiert benutzt.

Auch sollten 200Polys pro Kraftwerk voll ausreichen.
(gegeben dieser Kamera Perspektive)
Wenn die Sonne sich nicht bewegt, könntest Du den Schatten
in das Modell "einbacken". (also Schon auf die Textur rendern),
und den Bodenschatten extra machen.

Ohne Schatten hab ich (wie bereits oben beschrieben) ca. 60fps.
Decal-Schatten erhöhen die Framerate nur minimal!
Die Kameraperspektive lässt sich ändern. Die Sonne bewegt sich nicht. Allerdings wäre es wünschenswert, dass die Modelle (Es gibt auch noch andera, als die Kraftwerke) auch Schatten auf einander werfen können!


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269398
06/02/09 23:02
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Also wenn sich die Kameraperspektive ändert
(wenn Du ranzoomen kannst),
dann solltest Du über LOD Stufen nachdenken.

Selbst 60FPS sind sehr gering, da sie Szene
(gegeben deinem PC) noch recht simpel ist.

Schatten ist immer so ne Sache, da komplett dynamischer
Schatten immer ein Performancefresser ist.
Ist halt ne Sache der Prioritäten.
Du kanns ja die Sonne auch steiler darstellen, dann
fällt es nicht auf das die Kraftwerke sich nicht gegenseitg
beschatten.

Re: Performance Probleme [Re: Damocles_] #269402
06/02/09 23:27
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Über LOD hab ich auch schon nachgedacht. Aber der Screenshot zeigt die minimale Zoomstufe. Weiter weg geht es also eh nicht.

60fps sind allerdings sehr gering.... Das ist ja mein Problem!

Dass Schatten Performance fressen, ist mir klar. Aber wenn ich mir andere Spiele - auf Basis welcher Engine auch immer - ansehe, dann muss ich sagen, dass so ein paar Schatten ja wohl keinen wirklich signifikanten Einfluss auf die Framerate haben sollten. Und auch die paar Modelle nicht.

Zu dem "Endless terrain example" aus der Beta:
Das ist eigentlich nur ein Fake, da die View einfach mehrfach genutzt wird. Hilft mir hier nicht wirklich...

Wirklich komisch!

Wenn ich mir die Stats hier so ansehe, dann fällt mir natürlich auf, dass die meiste Zeit für die Berechnung der Entites drauf geht. Instancing wäre hier ja wohl ne super Sache.
Andererseits wüsste ich auch gerne, wie viel Zeit die Berechnung der Schatten nun wirklich in Anspruch nimmt.




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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269405
06/02/09 23:41
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als ersten Schritt teste doch mal
dummy-models für die Kraftwerke mit nur 200 Polys
und einer Textur von 256x256.

Das sollte einiges tun. Und wirklich mehr polys brauchen
die aus dieser Perspektive nicht.

Die hochauflösenden Bodenmodelle sind dann
mit dem LOD nur beim herranzoomen nötig.

Auch der qualm könnte ne menge an performance fressen,
da viele transparente partikel benutzt werden.
Schalte den mal testweise aus.

Re: Performance Probleme [Re: Damocles_] #269406
06/02/09 23:47
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Wie schon gesagt, die Perspektive kann sich ändern. Man kann die Kamera schwenken und auch recht nah heran zoomen. Außerdem sind die Kraftwerke ohnehin so ziemlich die simpelsten Modelle. Andere Models sind wesentlich komplexer. Hab es grad mal getestet. Dabei geht die Framerate (bei 100 Gebäuden) locker auf 3fps runter.

Der Qualm wirkt sich kaum auf die fps aus (max 1-2fps). Hab ich getestet.

Last edited by garv3; 06/02/09 23:52.

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