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shader detail texturgrösse und anderes ? #28052
05/29/04 19:34
05/29/04 19:34
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Loetkolben Offline OP
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Loetkolben  Offline OP
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hi, leute

habe mir diesen code genommen.
code

funzt alles wunderbar.
hab da blos ein problem.
die detail textur die in dem alpha kanal ist möchte ich einzelln skalieren. ohne die haupttextur zu verändern.
geht das ???

dann noch was kann man auch die anderen kanäle benutzen.
in dem code wird t3.a und t3.b benutzt kann ich da auch t3.r und t3.g verwenden ?
damit ich die anderen texture die ich in die anderen alpha kanälen gelegt habe benutzen kann.
macht dann 5 plus detail besser als 3 plus detail.
damit man die texturen besser mixen kann.

Re: shader detail texturgrösse und anderes ? [Re: Loetkolben] #28053
05/30/04 22:10
05/30/04 22:10
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planet.earth
ello Offline
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ello  Offline
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planet.earth
.r und .g kannst du erst ab ps.1.4 benutzen(wenn ich mch nicht irre;)

Re: shader detail texturgrösse und anderes ? [Re: ello] #28054
05/31/04 06:51
05/31/04 06:51
Joined: Mar 2003
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Loetkolben Offline OP
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Loetkolben  Offline OP
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hmmm, schade kann nur 1.3

kann ich die alpha map einer textur anders skalieren oder bezieht sich das immer auf die gesammte textur ?

Re: shader detail texturgrösse und anderes ? [Re: Loetkolben] #28055
05/31/04 17:59
05/31/04 17:59
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planet.earth
ello Offline
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planet.earth
es wird immer die komplette textur scaliert. also bleibt nur noch ne textur zu verwenden, oder cross-using zu betreiben. d.h. du hast ja vielleicht eine großscalierte farbtextur, der gibst du den alpha kanal(oder .b) wenn du einen großscalierten benötigst) oder falls du kleinere werte brauchst nimmst du die kleinskalierte textur als alphaträger(oder .b). hoffe das war verständlich?

oder mach mal mul_x2 rX, sourceX.b, sourceY.a (wobei X und Y durch zahlen zu ersetzen sind, rX sollte ein freies register sein und sourceX/Y sind die texturen aus denne du dir den neuen mischkanal zusammenbaust, und können auch gleich sein.)
kannst natürlich auch mit anderen istruktionen arbeiten um dir nen coolen blend-kanal zu erzeugen.


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