es wird immer die komplette textur scaliert. also bleibt nur noch ne textur zu verwenden, oder cross-using zu betreiben. d.h. du hast ja vielleicht eine großscalierte farbtextur, der gibst du den alpha kanal(oder .b) wenn du einen großscalierten benötigst) oder falls du kleinere werte brauchst nimmst du die kleinskalierte textur als alphaträger(oder .b). hoffe das war verständlich?
oder mach mal mul_x2 rX, sourceX.b, sourceY.a (wobei X und Y durch zahlen zu ersetzen sind, rX sollte ein freies register sein und sourceX/Y sind die texturen aus denne du dir den neuen mischkanal zusammenbaust, und können auch gleich sein.)
kannst natürlich auch mit anderen istruktionen arbeiten um dir nen coolen blend-kanal zu erzeugen.