Die Diskussion über Dijkstra vs. A* ist eigentlich unnötig, denn A* ist Dijkstra mit einer zusätzlichen Optimierungsfunktion (meistens nutzt man eine Entfernungsfunktion). Auch verstehe ich nicht, warum A* Blocklevel braucht. Im Grund muss man ja nur Kanten und Knoten haben, um daraus ein Entscheidungsmodell zu rechnen. Man könnte es auch vorberechnen und in einer Tabelle nachschlagen. Die Wege können da durchaus schräg verlaufen.

Wegen der Modelle: Bei einigen Dächern sieht man deutlich hellere und dunklere Dreiecke. Das liegt an dem übertrieben eingestellten Smoothing in Gamestudio. Wenn Du das verhindern willst, musst Du die Kanten solcher Flächen von den anderen Flächen lösen.

Insgesamt finde ich das ein sehr gelungenes Projekt, es fehlt nur noch die Liebe zum Detail (siehe Wegfindung und Modelle). Aber das kommt sicher mit der Zeit. Viel Erfolg!


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