Ja, Du solltest nur Linien nehmen (Bezirkurven und ähnlicher Schnickschnack ist overkill) für die Rollstrecke.

Die Maßeinheit ist egal.

Im Endeffekt willst Du warscheinlich Quants als x,y position nehmen.
(die Z position ist dann ein fester wert im Späteren 3D Level
für die Kugeln)

Auf dem papier kann man erstmal die Berechnung üben.
Später kannst Du die Koordinaten der Linien-Punkte zB in WED bestimmen (entlang der Roll-Strecke), wenn Du ein Level gebastelt hast.
Wie Groß Du das im Level skalierst ist eigendlich egal.
(Du mußt nur aufpassen wenn Du mit Var rechnest, das du
keine zu großen Zahlen multiplizierst. Ist eher ein technisches Detail)

Mach zB einfach eine Testkugel, 20 Quants groß, und bau ein
Testlevel in WED, mit der gewünschent Laufstrecke.
Dann kannst Du die Verbindungspunkte (x,y) entweder in WED "abschreiben"
und in den Code Schreiben, oder (eleganter) Hilfobjekte
setzen, oder die Path-Funktionen benutzen.

Im Endeffekt muß die Liste an x,y Koordinaten im Programm
verfügbar sein (wie auch immer es eingelesen wird).
Sie definiert die Rollstrecke und somit die möglichen Positionen der Kugeln.

Wenn Du es erstmal schafft eine Kugel entlang der Rollstrecke
"laufen" zu lassen (Entfernung vom Anfang erhöhen -> neue x,y Position berechnen), ist schonmal ein großer
Teil der Mechanik im Kasten.


Edit:
Zur Berechnung der Position:

gegeben:
Pfad (liste an x,y Positionen)
Entfernung der Kugel von Anfangsposition
gesucht:
x,y Koordinate der Kugel

Vorgehensweise:

Berechne Abstand der ersten Position zur folgenden.
(Phytagoras, oder vec_dist )
Addiere die Länge zum Abstandscounter.

Widerhole das bis der Abstandscounter größer ist
als die Entfernung der Kugel vom Anfang.

Jetzt kennst du die beiden position zwischen denen die
Kugel liegt.

Dann:
Abstandscounter - EntfernungKugel = Abstand der Kugel vor der letzten Position.
Berechne die x,y position der Kugel mit hilfe
der x,y positionen der beiden Enden der Linie und dem Abstand zum Endpunkt der Linie
(Dreisatz -> Wikipedia)

Gfunden:
x,y Position der Kugel


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oh, Ich seh gerade im Manual:
path_spline(ENTITY*,VECTOR* pos,var dist)

Schau dir das mal an, das sollte die Pfadberechnung
Vereinfachen.
(hab nach nie die Pfadfunktionen benutzt)