Code:
function PanzerBGefunden;()
{
	if(event_type == EVENT_SCAN)
	{	
		if(you.panzerBPointer == NULL)
		{
	
		if(you.skill10  == 1)
		{
		you.panzerBPointer = handle(me);
		}
		} else
		{
		if(you.skill10 == 1 && you.PanzerBPointer != 0)
{
ENTITY *PanzerB = ptr_for_handle(you.PanzerBPointer);       
if(vec_dist(my.x,you.x) < vec_dist(panzerB.x,you.x)) 
{
you.PanzerBPointer = handle(me);
							

}		
}
}
}			


action go_panzerB()
{
	set (my,POLYGON);
	my.emask |= ENABLE_SCAN;
        my.event = PanzerBGefunden;


}

action go_panzerA()
{
my.PanzerBPointer = 0;
while(1)
{
c_scan(my.x,my.pan,vector(360,0,1000),IGNORE_ME|IGNORE_PASSABLE|SCAN_ENTS);
if(my.PanzerBPointer != 0)
{
ENTITY feindlicherPanzer = ptr_for_handle(my.PanzerBPointer);
und dan kanste hier die vec_for_angle anweisungen reinpacken
}
}
}



hier ist der code für PanzerB. der Panzer übergibt an den you Pointer,also der SCANENDE panzer seinen Pointer.und speicher den Pointer in einem skill. in diesem Fall
den skill PanzerBPointer, den du in deiner header datei oder sonst wo mit #define PanzerBPointer skill[xx] definiert hast.dan kanst du dan die distanz auch ganz bequem auslesen und den Panzer drehen.

das gleiche kanst du jetzt au mit dem PanzerA machen.

ich hoffe ich konnte die so helfen.
ich hoffe jetzt einfach mal das ich nix mit den klammern verpeilt habe.;)

Last edited by episch; 02/16/10 17:26.