Großen Respekt meinerseits. Die meißten von uns haben (glaube ich) dieses "typisch-zu-viel-vorgenommen-problem" durchgekaut, aber ich habe wenige kennengelernt (einschließlich meinerselbst) die so schnell und so gut auf solches Feedback reagiert haben.
Mein Tipp ist (nachdem ich nun seit Jahren am gleichen "kleinen test projekt" arbeite) immer noch kleiner anzufangen. Ich weiß nicht wie viel du schon gemacht hast, aber wenn du klein anfängst ist das immer gut. Zum Beispiel durch konzentration auf nur einen Level dieses Spiels. Nur ein Gebäude dass unterirdisch irgendwo steht, durch das man laufen kann und in dem noch gar keine Gegner sind (Eventuell auch als Teaser geeignet). Da könntest du dich dann drauf konzentrieren, die Wände aus Models zusammenzubauen, mit normalmaps und specmaps, damit das ganze nach was aussieht. Oder erst mal nur einen Protptyp, so wie die das hier machen: Test level (ganz ohne fertige Level-Umgebung) um Bewegung, Spieler-Input, Kamera, Sound, Effekte auszuprobieren.
http://www.youtube.com/watch?v=9TBrlqZQfXk&feature=player_embedded#

Naja, das ist nur eine Art wie ich das ganze angehen würde. Und je länger du im vorhinnein drüber nachdenkst und planst, je mehr durchdachte aber einzigartige elemente du in das Spiel einbaust (das erste Konzept klang zwar besser als die meißten FPS-Konzepte, aber doch noch sehr nach Bioshock) desdo besser wird sicher auch das Spiel. Wahrscheinlich sparst du dir durch jede Stunde die du vorher drüber nachdenkst 5 Stunden Code-Arbeit tongue...

Viel Glück, bin gepannt auf deine Vortschritte.


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain