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Neues Level laden #313666
03/02/10 19:50
03/02/10 19:50
Joined: Nov 2006
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benija Offline OP
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benija  Offline OP
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Hi Leute,

momentan hänge ich an einem kritischen Punkt meines Spiels.
Ich habe bereits 2 Level Designed. Momentan lade ich das erste Level in der main um das Spiel zu starten. Wenn nun das Ziel im ersten Level erreicht wird, soll das zweite level automatisch geladen werden. Wie kann ich dies verwirklichen?

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313667
03/02/10 20:02
03/02/10 20:02
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alibaba Offline
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alibaba  Offline
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such demnächst im manual, da brauchst du einfach nur nach "level" suchen, und schon kommt dir alles vor die füße.

wie dem auch sei. nutz

level_load("level.wmb"); wink


Professional Edition
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Re: Neues Level laden [Re: benija] #313668
03/02/10 20:04
03/02/10 20:04
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Kartoffel Offline
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Kartoffel  Offline
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kleines beispiel:

füge einfach die zeile:

level_load("levelname.wmb");

in die funktion oder eine funktion, die ausgeführt wird, wenn das Ziel erreicht wurde.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: Neues Level laden [Re: Kartoffel] #313670
03/02/10 20:32
03/02/10 20:32
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benija Offline OP
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benija  Offline OP
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da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt.
was ich meinte ist folgendes:

ich möchte die Level_Load funktion benutzen um alle Level zu laden.

Code:
var l_level = 1;
STRING* str1 = "Level";
STRING* str2 = ".WMB";
STRING* str3 = " ";
STRING* str4 = " ";



Code:
l_level++;
			str_cat_num(str4,"%d",l_level);
			str_cat(str1,str4);
			str_cat(str1, str2);
			str_cpy(str3, str1);
			printf("%d",str4);
			ptr_remove(eBox);
			set(panLevComp, SHOW);
			wait(-3);
			level_load(str1);
			reset(panLevComp, SHOW);



ich will quasi die Levelzahl ändern, dazu habe ich die stringfunktionen verwendet. leider hab ich noch irgendwo einen fehler drin. könnt ihr mir helfen?

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313672
03/02/10 20:44
03/02/10 20:44
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Pappenheimer Offline
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Pappenheimer  Offline
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Wozu nimmst Du str_cat_num, wenn du eigentlich nur str_for_num brauchst?
Und wozu hängst du leere Strings aneinander?
Der Name eines Levels darf eh keine Leerstellen enthalten.

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313674
03/02/10 20:46
03/02/10 20:46
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hopfel Offline
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hopfel  Offline
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Zu dem von Pappenheimer hätte ich jetzt noch gesagt, dass in deinem Script die Strings str1 und str4 nicht auf ihre Anfangszustände gebracht wurden. Dann heisst str1 beim zweiten Durchlauf plötzlich Level1.wmb12.wmb und das ergibt logischerweise einen Fehler.
Setz am Schluss noch folgendes hin:
str_trunc(str1,4);
str_trunc(str4,1);

Ansonsten erstelle doch mal ein Panel mit einem digit darauf, mit welchem du str1 beobachten kannst, dann lässt sich das auch bequem debuggen wink

Hoffe ich konnte Helfen ^^


Hilf mir, dir zu helfen!
Re: Neues Level laden [Re: hopfel] #313681
03/02/10 21:26
03/02/10 21:26
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Superku Offline
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function load_map(var num) {
str_cpy(str_temp,"level");
str_for_num(str_temp2,num);
str_cat(str_temp,str_temp2);
str_cat(str_temp,".wmb");
level_load(str_temp);
}

hab ich mal geschrieben, funktioniert.

Last edited by Superku; 03/02/10 21:27.

"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: Neues Level laden [Re: hopfel] #313683
03/02/10 21:28
03/02/10 21:28
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benija Offline OP
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benija  Offline OP
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hat mir geholfen danke...

jetzt habe ich noch eine Frage:

es geht darum, dass ich bei der verwendung von c_move eine Fehlermeldung bekomme:

Code:
function Box_Event()
{
	
	if(event_type == EVENT_IMPACT)
	{
		if(key_w)
		{
			c_move(eBox,nullvector,vector(1,0,0),GLIDE);
			//eBox.x+=1;
		}
		if(key_s)
		{
			eBox.x-=1;
		}
		if(key_a)
		{
			eBox.y+=1;
		}
		if(key_d)
		{
			eBox.y-=1;
		}

	}
}

action box_move()
{
	eBox = me;
	my.emask |=(ENABLE_IMPACT);
	my.event = Box_Event;	
}



Das Problem, wenn ich es ohne c_move programmiere, dann funktioniert alles, aber die kollisionserkennung nicht.

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313685
03/02/10 21:32
03/02/10 21:32
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Superku Offline
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Es ist nicht (mehr) erlaubt, in event-Funktionen c_move, c_trace und co zu verwenden, also solche Anweisungen, die selbst wiederum events auslösen können.

Code:
function Box_Event()
{
	
	if(event_type == EVENT_IMPACT) {
my.skill1 = 1;
	}
}

action box_move()
{
	eBox = me;
	my.emask |=(ENABLE_IMPACT);
	my.event = Box_Event;
while(1) {
if(my.skill1) { c_move(me,...); }
wait(1);
}
}




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Re: Neues Level laden [Re: Superku] #313700
03/02/10 23:42
03/02/10 23:42
Joined: Nov 2006
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benija Offline OP
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benija  Offline OP
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Joined: Nov 2006
Posts: 116
ok danke nun funktioniert das auch!

allerdings hat sich gerade ein neues Problem aufgetan, was ich seit 2std versuche zu lösen.

Ich habe ein Level, in welchem ich ein Model (quader) so platziert habe, dass nur die decke des Quaders (auf dem fußboden des levels) zu sehen ist. Ein weiteres Modell, kann ich nun mit einer Spielfigur so verschieben, dass das Modell auf den Quader platziert wird.

Komischerweise funktioniert das in dem ersten Level ohne Probleme, im zweiten auch noch und im dritten auch. Sobald wir uns im 4ten level befinden, funktioniert das ganze nicht mehr.

Hier die DEMO: http://www.file-upload.net/download-2311631/level1.cd.rar.html

Verwunderlich ist, dass alle Level als Ursprung das Level1 haben...da es in diesem funktioniert, sollte es ja in allen funktionieren.

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