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Re: Neues Level laden [Re: benija] #313702
03/03/10 00:13
03/03/10 00:13
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Mich wundert, dass Dein EVENT_IMPACT überhaupt funktioniert! wink
Denn es ist überhaupt nicht sicher gestellt, dass die Entity mit IMPACT_ENABLE ge"troffen" wird, wie es im Manual so schein heißt.
Ich habe einfach mal die Zielentity hochgesetzt, so dass man mit der Kiste davorstößt. Dann funktioniert es sofort. Du solltest also vielleicht eine Art Tor, vor die man die Kiste schieben - also "drücken"(damit sie "getroffen" werden kann) muss.

Das "if(eBox.x == eAim.x || eBox.y == eAim.y)" ist überflüssig, im Gegenteil erschwert es nur die Lösung, weil ja entweder y oder x der beiden Entities genau übereinstimmen muss, was ja eher unwahrscheinlich ist, da sie immer um ein paar Werte hinter dem Komma abweichen können.

Ansonsten finde ich Deinen code wunderschön übersichtlich.
Hättest Du etwas dagegen, wenn ich ihn in meinen Game Editor übernehmen würde?

Re: Neues Level laden [Re: Pappenheimer] #313704
03/03/10 00:32
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benija Offline OP
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ok vielen dank...
ich habe nun die if abfrage eBox==eMin.x... gelöscht und nun muss ich feststellen, dass das Laden des Levels nicht mehr funktioniert.

Ich habe zuvor die Zielentity hochgezogen wie du es auch gemacht hast. Hast du im Code noch etwas geänder? weil ich kann die Box nicht in die zielentity schieben.

Meinen code kannst du natürlich benutzen...wofür denn?

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313710
03/03/10 01:07
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Hast Du keine Klammer vergessen?

Apropo, wie blöd von mir: Du musst my.event = NULL; ins event schreiben.

Du kannst jetzt natürlich die Kiste nicht mehr AUF die Plattform schieben, weil sie ja nun VOR die Plattform stößt, deshalb mein Vorschlag mit dem Tor. Du kannst aber auch Seitenwände zur Plattform machen, wobei allerdings set(me, POLYGON); in function aim() eingefügt werden muss, und ich da wiederum nicht weiss, ob dann noch dass IMPACT_EVENT funktioniert.

Ich hätte Deinen Code gern für den Game Editor, dessen Link ich in meiner Signatur habe ("Echt3D_Herbst_2009_11_05.zip"). Ich verwende ihn im Rahmen von Workshops mit Kindern.

So sieht der Code mir jetzt aus:
Code:
function aim_event()
{
	
	if(event_type == EVENT_IMPACT)
	{
		my.event = 0;
//		if(eBox.x == eAim.x || eBox.y == eAim.y)
//		{
			l_level++;
			str_for_num(str4,l_level);
			str_cat(str1,str4);
			str_cat(str1, str2);
			str_cpy(str3, str1);
		

			ptr_remove(eBox);
			set(panLevComp, SHOW);
		
			wait(-3);
		
			level_load(str3);
			reset(panLevComp, SHOW);

			str_trunc(str1,5);
			str_trunc(str4,1);
//		}
		
	}

}



Last edited by Pappenheimer; 03/03/10 01:15. Reason: Ergänzungen über Ergänzungen!
Re: Neues Level laden [Re: Pappenheimer] #313714
03/03/10 01:18
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benija Offline OP
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warum das event = NULL?

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313715
03/03/10 01:22
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Damit es nicht unaufhörlich ausgelöst wird, sondern gleich nach dem ersten Mal, wenn es ausgelöst wurde, abgeschaltet wird.
Wenn du innerhalb des Levels bleiben würdest, müsstest Du das event wieder aktivieren, aber so wechselst Du ja eh das Level und die Funktion startet von vorne.

Re: Neues Level laden [Re: Pappenheimer] #313717
03/03/10 01:30
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benija Offline OP
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das heißt, dass ich es nicht zwingend benötigen würde, weil ich das level wechsle? oder hab ich das jetzt falsch verstanden?

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313720
03/03/10 01:55
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Falsch verstanden! wink

Du brauchst es auf alle Fälle. Nur re-aktivieren musst Du es nicht, weil mit jedem Levelstart "die Karten" eh für jede im Level enthaltene Entity "neu gemischt" werden.

EDIT:

Funktioniert es denn jetzt bei Dir? Bei mir läuft es problemlos.

Last edited by Pappenheimer; 03/03/10 02:14.
Re: Neues Level laden [Re: Pappenheimer] #313740
03/03/10 10:26
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nein, bislang funktioniert es leider noch nicht!

Re: Neues Level laden [Re: benija] #313746
03/03/10 11:48
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Was passiert?

Re: Neues Level laden [Re: Pappenheimer] #313748
03/03/10 12:05
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ich hab das ganze spiel nun etwas umgestaltet...bislang funktioniert jetzt alles einwandfrei!

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