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Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: XeXeS] #31572
08/04/04 06:44
08/04/04 06:44
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Klar, die Environment Map ist im Prinzip nicht schwer, sieht auch nett aus, aber trotzdem könnte es ja noch einen Tick realistischer sein, nicht wahr

Abgesehen davon gibt es das Problem, daß ich ein Auto mit einer Skin habe, die einige Details zeigt, und darauf die Environment Map packe, dann aber zusätzlich noch die Grundfarbe ändern möchte.

Wird die Environment Map während des Spiels eigentlich vom Shader ständig komplett neu berechnet oder ist es im Prinzip nur eine initialisierungs routine?

Bzw: kann ich in ein Material für verschiedene Objekte verschiedene Bitmaps reintun, oder muß ich für jedes Object einen seperaten Shader vorhalten? (z.B. einen für rote Autos, einen für grüne Autos, etc)

Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: JRAV] #31573
08/04/04 16:36
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In Antwort auf:

Alle Texturen zu einer Cubemap machen und diese dann per Material an deine Karre binden





In Antwort auf:

Wird die Environment Map während des Spiels eigentlich vom Shader ständig komplett neu berechnet oder ist es im Prinzip nur eine initialisierungs routine?







wenn es eine cubemap wird am ende, wie crash override schreibt, dann: Nein.
cubemaps werden einmal berechnet. sie werden auch oft für wasser eingesetzt um sich shader zu sparen und auch ältere karten zu unterstützen.


sef
Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: Christoph_B] #31574
08/06/04 02:14
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CHB2 -> So wie du das sagst stimmt das nicht ganz.

Environment Map heißt nur Umgebungstextur oder einfahc Umgebungsmap. Wenn sie einmal prop Frame neu berechnen lässt ( Was natürlich nicht der Shader macht kann er auch gar nicht ) wirkt sie wie ein Spiegel. Siehe DirectX Beispiel mit dem Teapot und dem Flugzeug. Wenn die Env Map nicht neu gezeichnit wird ist sie statisch was Leistung spart. Sieht aber weniger Realistischg aus.

Stellt euch das ganze einfach so vor:

Ihr zeichnet einmal pro Frame die Envmap ( Cube Map ) aus der aktuellen Sicht des Autos. Mit einem Blickfeld von 90 Grad damit wirklich genau eine Würfelseite drauf ist. Dann erhältet ihr 6 Texturen welche ihr zu einer Cubemap macht. Und die neue Cubemap legt ihr dann in dem Frame über das auto. Ist also nichts anderes wie ein Spiegel nur eben mit Einer Environment Map welche dynamisch ist weil sie in jedem Frame neu gezeichnet wird.

Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: XeXeS] #31575
08/06/04 17:59
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dann kann man ja mit cube maps, die neu berechnet werden, eigentlich stencil mirrors ersetzen, oder?


sef
Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: Christoph_B] #31576
08/09/04 06:28
08/09/04 06:28
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@ CHB2:

Das ist korekt mit neu berechneteten Cubemaps kann man Spiegel machen bzw. Komplett spiegelende Objekte.

Re: glanzeffekt auf autos wie in NFSU [Re: XeXeS] #31577
08/09/04 06:58
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kopitzki Offline
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In Antwort auf:


...muss du einen View von 6 Seiten mit einem Blickwinkel von 90 Grad in eine Texture zeichen. Alle Texturen zu einer Cubemap machen





Habe den ganzen Tag versucht, auch nur einen der 6 Views auf das +6.tga des Reflektionsshaders in effects.wdl zu rendern. (mit dem Player als Modell)
1. Der bmap_for entity Befehl braucht eine Entity-Angabe und akzeptiert nicht:

Code:
  

bmap bmp_envcube =<blood_gsmall+6.tga>;//CODE AUS EFFECTS.WDL

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

function mtl_envmirror_view()
{
mat_set(mtl.matrix,matViewInv);
// reset the translation part of the matrix
mtl.matrix41 = 0;
mtl.matrix42 = 0;
mtl.matrix43 = 0;
// mirror the matrix in y direction (= screen plane normal),
mat_scale(mtl.matrix,1,-1,1);
}


function mtl_envmirror_init()
{
bmap_to_cubemap(bmp_envcube);//mtl.skin1);
mtl.event = mtl_envmirror_view;
mtl.enable_view = on;
}


material mtl_envmirror // environment cube
{
skin1 = bmp_envcube;
event = mtl_envmirror_init;
effect = "
// usw
}



//EIGENER CODE
//"REFLEKTMAP" pro frame einmal aufgerufen
view mirror1

{
layer=-1;
flags=visible;
}



function reflektMap()
{

while(!player){wait(1);}

mirror1.size_x=bmap_height (bmp_envcube);
mirror1.size_y=bmap_height (bmp_envcube);
mirror1.ambient = camera.ambient;
mirror1.fog=camera.fog;
mirror1.bmap = bmap_for_entity(bmp_envcube,0); // KLAPPT NICHT!!


//Bei vorher definierter entity type=...+6.tga geht der
//bmap_for_entity(entity ...usw Befehl,
//das Bild zum Test ins Level gestellt, zeigt den View,
//aber die reflektierte Map im Testmodell (Player) ändert sich nicht.

mirror1.visible = on;

while (1)
{
mirror1.genius = player;
mirror1.aspect = camera.aspect;
mirror1.arc = 90;//camera.arc;
mirror1.fog_start = camera.fog_start;
mirror1.fog_end = camera.fog_end;
mirror1.x = player.x;
mirror1.y = player.y;
mirror1.z = player.z;
mirror1.pan = player.pan;//-camera.pan;
mirror1.tilt = player.tilt;//camera.tilt;

//bmap_to_cubemap(bmp_envcube);
//mtl_envmirror_init();
//player.material=mtl_envmirror;
wait(1);
}

}





2. Wie macht man aus der (falls das überhaupt geht) neugerenderten +6.tga eine Cubemap, die dann im Material als neue Basis für die Environment Map gilt?
//bmap_to_cubemap(bmp_envcube);
//mtl_envmirror_init();
//player.material=mtl_envmirror;
//KLAPPT NICHT!

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