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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: grinseengel]
#331331
07/03/10 14:28
07/03/10 14:28
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Joined: May 2008
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alibaba
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Boah! Deine Level werden immer besser Das Ausleuchten gefällt mir sehr gut Eins fällt mir aber auf, unzwar du solltest die Schaatten uflösung etwas höher drehen, denn es sieht etwas pixelig aus. Aber an sonsten solide arbeit
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: the_clown]
#331384
07/03/10 22:07
07/03/10 22:07
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Joined: Jun 2006
Posts: 2,640 Earth
Germanunkol
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letzer screen, unten links, das bett is richtig häßlich an manchen stellen (gedrehte normals). Bitte benutz mehr polies! Das kannst du dir heutzutage problemlos leisten.
Blutflecken werden nicht vom schatten beeinflusst, aber das hat clown schon gesagt. Die grünen Pflanzen sehen komisch aus, weil sie die einzigen auf den screens sind.
Die Level sind jetzt aber schön gefüllt, und wirken nicht leer, sondern eher interessant. Ein riesiger Fortschritt zu den früheren Leveln ist auch zu sehen.Bodentexture is spitze, die an der Wand könnte dünnere/feinere linien zwischen den steinen vertragen, die sieht so "verwaschen" aus, aber auch nur auf den letzten beiden screens. Weiter so!
~"I never let school interfere with my education"~ -Mark Twain
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: Germanunkol]
#331440
07/04/10 08:36
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Joined: Jan 2008
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grinseengel
OP
Senior Member
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Die Schatten sollten aber in der Tat etwas hochauflösender sein.
Ja stimmt, ist schon noch etwas pixelig. letzer screen, unten links, das bett is richtig häßlich an manchen stellen (gedrehte normals). Das Modell an sich wird schon fehlerfrei dargestellt. Nach dem Import in die Levelgeometrie kommt es dann zu diesem Fehler. Mal sehen ob ich das nachträglich in der Textur noch anpassen kann. Blutflecken werden nicht vom schatten beeinflusst, aber das hat clown schon gesagt. Außerdem sind die Blutflecke am Boden unpassend, zu rot und zu hell. Ja das sind Sprites die ich noch etwas im Ambientwert anpassen muss. Wie ich auf Sprites Schatten werfen lassen kann weiß ich leider nicht. Die grünen Pflanzen sehen komisch aus, weil sie die einzigen auf den screens sind.
Das sind keine Pflanzen sondern eine Art der Aliens die von der Decke hängen. Das kannst du so auf dem Bild aber auch schlecht sehen. Ansonsten, sehr schön, hoffentlich passt das Gameplay da gut zu. Ich hoffe doch das es interessant werden wird. Die Grundstory ist ja bereits fertig. Gruß, Andreas
Last edited by grinseengel; 07/04/10 08:38.
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: grinseengel]
#331465
07/04/10 12:34
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Joined: Apr 2005
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aztec
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das mit den grünen Alien-Pflanzen klingt iwie ein bischen abgekuckt von Half-Life... es sei denn natürlich sie ziehen dich nicht hoch und fressen dich dann auf [aber lass sie trotzdem drin die sind cool]. Die Screens gefallen mir alle sehr gut mfG Azetc
Visit: schwenkschuster-design.de
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: aztec]
#331467
07/04/10 12:54
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Joined: Dec 2008
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Rackscha
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Aber leute mal ganz erlich: Wen Grinseengel für jeden build zum testen die schattequali auf max stellen würde, könnten wir auf die screens ziemlich lange warten. Denke mal(und es ist auch besser so): die schatten kommen erst im Final hinzu.
EDIT: Und warum importierst du die betten als levelgeometry? lass die doch als Modelle, vermeidet die texturfehler und sorgt für ein weicheres ausehen
Greets Rackscha
Last edited by Rackscha; 07/04/10 12:55.
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: alibaba]
#331505
07/04/10 18:26
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Joined: Aug 2002
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Rondidon
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Man kann Modelle als Levelgeometrie importieren. Ich habe eine ganze Stadt so aufgebaut und benutze es auch für Innenraumarchitektur, um bessere Schatten zu bekommen. Einfach im WED File->Imprort MDL7 und Datei wählen. Und bei runden Sachen die entsprechenden Block-Beleuchtungsoptionen nicht vergessen.
Last edited by Rondidon; 07/04/10 18:27.
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Re: "The death labor" - Horror-Shooter
[Re: Rondidon]
#331509
07/04/10 18:56
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Joined: Dec 2008
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Rackscha
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@Rondidon: ich versteh deine antwort nicht o.O Es ging nicht darum wie man sie als levelgeometry rein bekommt, sondern ob man sie nich besser als modelle lassen sollte für nen weicheren look, oder doch lieber als level geometry für bessere schatten
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