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Re: erstellte Games unsicher? bezüglich Script auslesen [Re: ChrisB] #323488
05/14/10 19:32
05/14/10 19:32
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chichi Offline OP
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chichi  Offline OP
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Vielen Dank für eure Erklärungen, wenn ich auch den letzten Post nicht ganz verstehe ich bin blutiger Anfänger in 3D Gamestudio aber das was ich verstehe heißt für mich ganz klar, das es nur sehr schwer möglich ist und wenn, kann man es nicht genau so widerverwenden wie man es entpackt hat.

Re: erstellte Games unsicher? bezüglich Script auslesen [Re: chichi] #323498
05/14/10 20:41
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HeelX Offline
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HeelX  Offline
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Es gibt einen sehr speziellen Fall, in dem man tatsächlich Quellcode für Gamestudio-Programme rekonstruieren kann und zwar in dem speziellen Fall, wenn es ein C-Script Programm ist und die .wdl Dateien in WRS-Archiven verpackt sind (der Fall dass die Dateien offen liegen ist trivial, da braucht man nicht zu diskutieren und Binärcode besteht eben aus Befehlen die der Prozessor direkt verarbeitet, auch nicht diskussionbedürftig.

Wenn nur eine "Dummy" WDL existiert, um das Spiel zu starten (und der Rest ist in WRS files verpackt), dann kann man durch Setzen der Variablen debug_mode auf 1,2,3 die Anweisungen im Klartext lesen. Ist keine externe WDL öffentlich, kann man eine eigene bauen, den debug_mode setzen und versuchen, die WRS einzubinden (trivial) und die WDL Dateien zu includen (Namen wie "player.wdl", "inventory.wdl" oder so sind ja mögliche und durchaus potentielle Dateinamen), zur Not brute-forced man alle möglichen Namen durch.

Der Trick besteht darin, im Quellcode des Spiel gloabl die Variable debug_mode auf -1 zu setzen und wenn es doppelte Variablen gibt, kann der Compiler nicht funktionieren. Ich kann mir auch vorstellen, dass man irgendwie mit debug_external und SED an den Klartext rankommt, darüber habe ich mir aber noch nie Gedanken gemacht.

Also: schön in Lite-C kompilieren, dann können die "Hacker" gucken wie 'se gucken! Keine Angst vor den Kiddies!!

-Christian


P.S: wenn man DLL verwendet, dann ist es möglich, die Namen der exportierten Funktionen zu ermitteln, aber das ist kein echtes reverse engineering, der Hacker ist nur dadurch in der Lage Funktionen zu starten und ohne Wissen über Parameter, Rückgabewerte und die eigentliche Funktion nützt ihm das auch nichts.

Last edited by HeelX; 05/14/10 20:42.
Re: erstellte Games unsicher? bezüglich Script auslesen [Re: HeelX] #323500
05/14/10 21:14
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Damocles_ Offline
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Wirklich gefährlich ist ein dekompilieren eigendlich nur,
wenn der Hacker versucht einen Sicherheitsmechanismus
auszuhebeln. (zB die Berechnung eines Serial Keys, oder
eine Varibale umstellen, die aus der Demo die Vollversion macht)

Teile aus einem Programm zu "klauen" ist viel zu aufwendig
mit so einer Methode.

Hier der Sourcecode zu Windows 2000
http://www.albinoblacksheep.com/text/source

Re: erstellte Games unsicher? bezüglich Script auslesen [Re: chichi] #323507
05/14/10 23:34
05/14/10 23:34
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Originally Posted By: chichi
...wenn ich auch den letzten Post nicht ganz verstehe ich bin blutiger Anfänger in 3D Gamestudio


Um es ganz klar und deutlich zu sagen: Ja, es ist bei Gamestudio möglich, genauso wie bei jeder anderen kompilierten / verschlüsselten Anwendung auch. Es ist unmöglich dies auszuschliessen. Zur gleichen Zeit ist der Aufwand den man dafür betreiben muss sehr groß. Zudem nutzt es niemandem was. Ressourcen zu klauen und als eigenes Geistiges Eigentum auszuschreiben ist in den meisten Ländern illegal. Lizenzverträge verbieten zumeist auch schon das Reengineering. Aus Angst vor Manipulation der eigenen Anwendung oder vor dem Diebstahl des geistigen Eigentums auf eine andere Engine umzustellen ist schlichtweg hysterisch und / oder paranoid.

@Damocles: Aus den streng geheimem Labors von MS geklaut? Respekt!


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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