Naja man muss da schon zwischen code und resourcen (models, texturen, sounds etc) unterscheiden.
Ist der code kompiliert kann man ihn höchstens noch disassemblen was kaum Sinn macht.
Die Resourcen wirst du immer egal mit welcher Engine sie benutzt wurden oder wie gut verschlüsselt (GameStudio bietet das in form der .wrs resourcen an) sie auf der Festplatte wurden abgreifen können, da sie letzten endes immer an Drittframeworks ala DirectX oder Opengl übergeben werden müssen. Und diese kann man nun mal leicht umbiegen (Stichwort Api-hooking). Natürlich muss man das was man da raus bekommt noch von Hand bearbeitet bis mans wieder in einem Spiel benutzen kann.