Man kann das natürlich auch für Texturen im WAD oder WMB implementieren, aber die mip_levels Variable ist eigentlich nicht dafür gedacht, Levels nachträglich mit mehr Mipmaps zu versehen.
Das klärt warum mip_levels so eingeschränkt funktioniert, danke für die Erklärung.
Ich nutze meist DDS Texturen, daher hatte ich noch keine Probleme mit Mipmaps.
Diese aussage hat mich ein bisschen irritiert "Ist mip_levels höher als 4, werden beim Laden zusätzliche Mipmaps generiert.", vielleicht sollte es ein wenig mit „es ist für BMP, TGA, oder PCX, aber nicht WAD oder WMB.“ kombiniert werden.