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Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: doc123] #32591
09/04/04 04:08
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Hab Steempipes Water Shader auf der FX 5700 ans laufen bekommen aber leider fehlt die Spiegelung der Wolken. Env Map und Cube Map bmaps sind aktiviert aber leider siehts nur so aus :



Wie bekomm ich das besser und die spiegelung rein?

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ventilator] #32592
09/04/04 04:39
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haarspalter. das ist doch genial wies ist. find ich zumindest. türlich wäre das geil mit den clipplanes um alles was unterhalb der wasseroberfläche ist mit brechung reinmischen. aber auf jeden fall ist das absolut geil

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ello] #32593
09/04/04 05:34
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naa. ich benutzen den wasser shader da auch aber... ich will auch lieber den mit den spiegelungen wäre sooo geil... dann lohnt sich auch mal A6 ich freu mich schon TOTAL auf den shader ... bin aufgeregt wien kleines kind aaaahhhh

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ventilator] #32594
09/04/04 08:31
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Maaaaaan! Mir läuft das Wasser im Munde zusammen wenn ich das seh!
Wann gibts den endlich als Download!??!?!

Habs mit der Cube Map schon auf Steempipes Watertestground (ffpwater2).

Hab sie aktiviert, Hier der Script:

////////////////////////////////////////////////////////
// Environment Mapping Bump Mapping Water
//
// Version 2
//
// Eric Hendrickson-Lambert (Steempipe)
//
////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////
// Since at this time I cannot get a cubic Env Map
// to work. I have taken out most references to it
// and used a basic sky texture because it needs
// the cloud noise for the specular
///////////////////////////////////////////////////////

bmap waterbump2 = <waterbump.bmp>;
bmap envspec2 = <sky.tga>; <skycube+6.tga>;
bmap base2 = <gradient.bmp>;

function mtl_ffpwater2_1()
{

///////////////////////////////////////////////
// Lets make it scroll in some direction
//

mtl.skill1 += time;
mtl.matrix41 = floatd(mtl.skill1,4000);


}

function mtl_ffpwater2_init()
{

mtl.matrix11 = float(1.6);
mtl.matrix22 = float(0.8);

bmap_to_uv(bmap_to_mipmap(mtl.skin1));
bmap_to_mipmap(mtl.skin2);
bmap_to_mipmap(mtl.skin3);
bmap_to_cubemap(mtl.Skin2); // Hier ist die Cubemap


mtl.event = mtl_ffpwater2_1;

mtl.enable_view = on;

}


material mtl_ffpwater2
{
skin1=waterbump2;
skin2=envspec2;
skin3=base2;

event = mtl_ffpwater2_init;

effect = "

matrix matMtl;

texture mtlSkin1;
texture mtlSkin2;
texture mtlSkin3;

technique makewater2
{

pass p0
{

Texture[0] = <mtlSkin3>;

magFilter[0]=linear;
minFilter[0]=linear;
mipFilter[0]=linear;

AddressU[0]=Clamp;
AddressV[0]=Clamp;

ColorArg1[0] = Texture;
ColorOp[0] = modulate;
ColorArg2[0] = diffuse;

alphaop[0]=selectarg1;
alphaarg1[0]=texture;

texcoordindex[0]=1;


Texture[1] = <mtlSkin1>;

magFilter[1]=linear;
minFilter[1]=linear;
mipFilter[1]=linear;

ColorArg1[1] = Texture;
ColorOp[1] = bumpenvmap;
ColorArg2[1] = current;

TextureTransformFlags[1] = Count2;
TextureTransform[1] = <matMtl>;
Texcoordindex[1]=1;


Texture[2] = <mtlSkin2>;

magFilter[2]=linear;
minFilter[2]=linear;
mipFilter[2]=linear;

AddressU[2]=Clamp;
AddressV[2]=Clamp;

ColorArg1[2] = Texture;
ColorOp[2] = Add;
ColorArg2[2] = Current;


TextureTransformFlags[2] =count3 | projected;

texcoordindex[2]= cameraspaceposition | 1; // For cubemap use: cameraspacereflectionvector

}

}

technique fallback { pass p0 { } }

";
}



action ffp_water2 {

my.material = mtl_ffpwater2;



}


//ENDE

Der Script sieht so aus wie auf dem Bild meines vorherigen Posts

Wie krieg ich die Cubemap nur da rein????

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ventilator] #32595
09/06/04 18:52
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Weiss keiner was?

Und Ventilator ist dein Code schon fertig?

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: Elitegunner] #32596
09/06/04 19:26
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cubemap + uvbumpmap funktioniert mit geforce karten nicht.

...
mein wassereffekt ist noch nicht fertig. ich will noch vertex-wellen und eine color map hinzufügen. momentan funktioniert die spiegelung nur mit konvexen pool-formen fehlerfrei weil mir die clip planes fehlen. conitec müsste uns mehr kontrolle über views geben.

ein workaround wäre vielleicht für jedes modell / jede oberflächen zwei shaderversionen (der mirror view verwendet immer eine version mit clip plane im pixelshader) zu verwenden. ich muss erst probieren ob shader abhängig vom view der das model rendert geändert werden können und ob diese methode nicht viel zu umständlich ist. momentan habe ich nicht viel zeit...

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ventilator] #32597
09/06/04 23:19
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nightshade Offline
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hallo?
ALso, was für ne Grafikkarte (mäglichst billig), brauch ich, wo alle Shader funtzen? Mein Bruder hat ne gute Readeon, da siehts hammer aus, also welche brauch ich? Direkt Link bei AMazon????
MfG, Doom.

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: nightshade] #32598
09/07/04 01:27
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Empfehlen würd ich dir eine Radeon 9800 Pro die gibts ab ca. 180 Euro.
Wenn dus billiger haben willst dann eine Radeon 9600Xt für ca 140 Euro
Wenn du lieber Nvidia willst gibts da die FX 5900Xt für ca. 190 Euro,
oder eine Fx 5700 Ultra für ca. 160 Euro. Aufjedenfall keine Geforce 4 MX kaufen die unterstützt keine Shader. Wenn dir 150 Euro noch zu viel sind gibts noch restbestände wie geforce 4ti 4200, 4400 ,4600 ca 100 Euro, oder Radeon 9600 Pro etwa 120 Euro.


Athlon 64 3700+ 2048 MB DDR PC400 Dual Corsair XFX Geforce 7800 GT A6 Commercial 6.4
Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: ventilator] #32599
09/09/04 03:16
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@Ventilator: hast du Spieglung oben auf dem Bild mit "render to textur" (view.bmap) oder mit normalen spiegeln (view.portal) gemacht?

Re: Wassershader codes downloadquellen [Re: oliver2s] #32600
09/09/04 04:11
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render to texture

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