Ich möchte einen Egoshooter machen (ich weiss, sehr innovativ :P)
und habe mein letztes Projekt unter einer sehr frühen A6 Version abgebrochen,
weil ich glaubte, an die Grenzen der Engine gestoßen zu sein.

Ich habe dann vor kurzem aus Spass ein Wolfenstein-Sprite in A7 geladen um zu sehen,
wie groß\klein es im Gamestudio wirkt.
Ich habe dann das Playermodel aus meinem abgebrochenen A6-Projekt danebengestellt und musste feststellen,
dass das Modell riesig war im Vergleich zum Sprite.
Es war gefühlt doppelt so gross wie der Doom 3 Cyberdemon verglichen mit dem Doom 3 Player.
Dadurch wurde mir schnell klar, warum das alte Projekt so schnell langsam
wurde und warum ich keine großen Level bauen konnte.

Da ich schon länger raus bin und von der Leistungsfähigkeit der A7 und meiner Grafikkarte
(Radeon X800 GTO 256 Bit) kein wirkliches Bild machen kann im Bezug auf Spieleentwicklung,
möchte ich hier Fragen, was mit A7 plus meiner Karte möglich ist und welche
Größen die meisten hier für ihre Spiele benutzen (Größe der Playerfigur, ungefähre Polygonanzahl für Gegner, Skingrössen,
Art der Kollisionserkennung bei A7, Leveltexturgrössen und ähnliches).

Vor allem: Wie viele Pixel sind ein Meter?
Ich weiss, das kann man selbst bestimmen, aber welche Einteilung ist ein guter
Kompromiss aus Detail und Geschwindigkeit? Ich frage deshalb, weil ich alle Texturen selber mache
und ich dann wissen\umrechnen muss, wie groß zum beispiel ein Türrahmen- oder Fensterauschnitt wäre.
Ich benutze für dieses Spiel Sprite-Figuren, der Rest wird dreidimensional gemacht.
Meine Ziele für mein Spiel wären sehr große, teils offene Level
(ohne Terrain, für dieses Projekt mag ich es eckig),
sehr viele Schüsse, Feuerbälle und Trace-Schüsse gleichzeitig ohne Slowdowns
und sehr viele Gegner gleichzeitig, ohne dass man von (wenn auch weichgezeichneten)
Wandpixeln erschlagen wird, was bei der Wolfenstein\Doom-Größe der Fall ist.
Ich hoffe das ist kein zu großer brocken.

Last edited by miez; 06/06/10 10:24.