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Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327925
06/09/10 11:12
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>>>Das einfachste für den Entwickler ist im Endeffekt, den Kamerawinkel
als Option einstellbar zu machen.

Nein, denn dadurch ändert sich das Blickfeld und das kann erheblichen Einfluss auf das Gameplay haben (man sieht Gegner früher, nimtm Abgründe anders war, etc.).

Die Option an sich ist schnell gemacht, ja. Aber empfehlenswert ist das schonmal gleich garnicht, und zumindest für mich wirkt das eher wie eine Mischung aus Ratlosigkeit, Designschwäche, und Debugschalter...

Re: Körpergröße in Spielen [Re: FBL] #327927
06/09/10 11:15
06/09/10 11:15
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Woher weißt Du denn daß dein "vordefinierter" Wert der richtige ist?
In fast jedem Spiel kann man Gameplaywerte, Inputkonfigurationen
und grafische Optionen einstellen.

Das hat nichts mit "Ratlosigkeit" zu tun.
Sondern damit, daß bestimmte Werte keinen perfekten Wert haben.

(UT2004 hat zB eine solchen FOV slider, und die Designer
haben das sicher nicht aus Ratlosigkeit getan)


Anderes Beispiel: Rennspiele.
In fast jedem Rennspiel kann der Spieler sich zwischen verschiednen
Cockpit, Front und "3rd person" kameras entscheiden.
Ebend weil es nicht die perfekte "Sicht" gibt,
und manche Spieler es do, oder so haben möchten.

--

Was ein Designer machen sollte, ist es einen guten
Default-wert anzubieten.
Aber dann auch ein Umstellen leicht zugänglich zu machen.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327938
06/09/10 12:20
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Originally Posted By: Damocles
Das wäre ja nur dann realistisch, wenn man immer genau in die
Mitte Schaut. Der Spieler betrachtet aber die Szene indem er
mit den Augen beliebige Bereiche focussieren kann.

Aber genau das ist ja das Problem. Der Spieler sieht auf dem Bildschirm ein Bild vor sich, das zu den Rändern hin immer stärker verzerrt ist. Wenn man also z.B. auf den rechten Rand des Bildschirms blickt, sieht man dort eine Verzerrung, die man im wirklichen Leben niemals sehen würde (weil selbst wenn man im wirklichen Leben den Kopf stillhält, und auf den rechten Rand des Sichtbereiches fokusiert, bewegt sich ja die Pupille mit, und man sieht dadurch das Bild vom rechten Sichtbereich nicht mehr verzerrt).

Wenn man im Spiel nun den äußeren Rand des Bildes unscharf macht, blickt der Spieler automatisch immer nur ins Zentrum vom Bildschirm (weil dort das Bild scharf ist). Die Augen wandern dann also instinktiv nicht mehr so stark über den Bildschirm. Und wenn man den Randbereich scharf sehen möchte, muss man sich mit der Maus in die entsprechende Richtung bewegen. Der Spieler ersetzt dadurch instinktiv die Bewegung seines Auges durch die Mausbewegung - der Sichtbereich am Bildschirm bleibt dadurch unverzerrt. Deswegen meinte ich, dass das dann am ehesten einem realistischen Bild entspricht.

Meiner Meinung nach wären außerdem ovale Bildschirme, die auch noch gebogen sind (an den Rändern in Richtung des Spielers hin gebogen - also so, als ob man in eine ovale Schüssel hineinschauen würde) besser für Spiele geeignet.

Originally Posted By: Damocles
Ein kleiner Sichtwinkel von nur 60 Grad, ist wie durch
eine Zeitung mit einem Loch zu schauen

Ja, oder wie das Bild von einer Kamera. Vor allem wenn man auf den Boden schaut, kommt einem der Boden dann viel näher vor (dadurch hat man das Gefühl, dass die Spielfigur sehr klein ist). Hab auch schon mal probiert, den camera.arc abhängig von der Neigung des Kopfes anzupassen. Wenn man also auf den Boden schaut, wird der Winkel größer. Ist zwar ein cooler Effekt, wirkt aber auch nicht gerade besonders realistisch.


Originally Posted By: Damocles
Die Unschärfen/Focus des Auges auf dem Bildschirm zu simulieren (vor allem dieser Entfernungs-Blurr) find ich immer lästig.

Ja, finde ich auch. Meiner Meinung nach sollte man Entferungsunschärfe nur für Intros oder Zwischensequenzen verwenden. Innerhalb des Spieles wirkt es unnatürlich, und kann glaube ich sogar Kopfschmerzen verursachen (weil das Gehirn irritiert wird - das Auge versucht nämlich verzweifelt auf den unscharfen Teil des Bildes zu fokusieren, damit es schärfer wird. Aber es wird nunmal nicht schärfer, so sehr sich das Auge auch bemüht. Das Auge ermüdet dadurch leichter).

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Harry Potter] #327941
06/09/10 12:39
06/09/10 12:39
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Damocles_ Offline
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Die Entferungsunschärfe ist so ein typischer Effekt, der
in Spielen eingebaut wird, weil er technisch möglich ist,
und gut auf Screenshots aussieht.

Nicht weil er das Spiel besser macht.

Das gleiche sind diese ganzen übertriebene Bloom Effekte.

So einen Bloom hatte man im Film in den 70er Jahren bei Pornos eingesetzt.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327943
06/09/10 13:01
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Einspruch! (in die sehr interessante Diskussion)
So arg pauschalisieren würde ich das nicht.
Ein Quentchen DOF mit Motion Blur macht z.B. bei Rennspielen viel aus.
Es darf nur nicht zuviel sein, meistens kann man die Stärke einstellen.

HDR hat in Spielen wie Stalker einen großen Eindruck hinterlassen, ebenso in Rennspielen.
Es ist schon ein Unterschied, ob man erstmal geblendet wird, wenn man von dunklen in helle Bereiche kommt.
Sowohl was die Immersion als auch das Gameplay angeht.

Schwierig ist allein das Balancing der ganzen Effekte.


Last edited by fogman; 06/09/10 13:05.

no science involved
Re: Körpergröße in Spielen [Re: Damocles_] #327949
06/09/10 13:30
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Originally Posted By: Damocles_
Woher weißt Du denn daß dein "vordefinierter" Wert der richtige ist?
In fast jedem Spiel kann man Gameplaywerte, Inputkonfigurationen
und grafische Optionen einstellen.

Das hat nichts mit "Ratlosigkeit" zu tun.
Sondern damit, daß bestimmte Werte keinen perfekten Wert haben.

(UT2004 hat zB eine solchen FOV slider, und die Designer
haben das sicher nicht aus Ratlosigkeit getan)


Anderes Beispiel: Rennspiele.
In fast jedem Rennspiel kann der Spieler sich zwischen verschiednen
Cockpit, Front und "3rd person" kameras entscheiden.
Ebend weil es nicht die perfekte "Sicht" gibt,
und manche Spieler es do, oder so haben möchten.

--

Was ein Designer machen sollte, ist es einen guten
Default-wert anzubieten.
Aber dann auch ein Umstellen leicht zugänglich zu machen.


Warum UT einen FOV Slider bietet weiß ich nicht. Aber es gab ja schließlich auf der Playstation mal ein Rennspiel, das für den Zweispielermodus die Option bot, Hitnergrunddetails abzuschalten (macht halt nur auf nem PC Sinn, weil die Hardware je nach Benutzer eine andere ist - eine Playstation ist performancetechnisch immer gleich), von daher wundert mich eigentlich nur wenig...

Die restlichen Sachen die du erwähnst haben imho wenig mit dem arc zu tun.

Das eine sind unterschiedliche Perspektiven, die aber eine klare Abgrenzung zueinander haben (1st person vs. 3rd person).
Auch Grafikoptionen (welche in erster Linie mit Performanceanpassung zu tun haben) und Tastatureinstellungen sind imho klar davon getrennt, weil es in eine andere Richtung geht.

Genausowenig halte ich es nicht für sinnvoll, die Spielerhöhe über Slider individuell einstellbar machen. Bei einem RPG könnte man ja z.B. nen Gobbo und nen Riesen zur Auswahl stellen. Und eine Fee. Die Fee hat einen besseren Blickwinkel, der Riese eine größere Spielerhöhe, der Gobbo klebt mitm Kinn aufm Boden, ist dafür aber schneller.

Das wäre eine sinnvolle Verwendung, aber alles über Slider machen....? Ne, das ist schlechtes Design. Vor allem wenn es stufenlos ist.
3 Optionen anbieten, sowas geht ja noch, wobei ich auch das beim arc niemals machen würde...

Aber gut, das geht Offtopic und ist an dieser Stelle mein letzter Text zu dem Thema.


Der ursprüngliche Ansatz zur Spielerhöhe war ja nun auch erstmal ohne arc - und wenn man das einfach mal so nimmt, wird man eben feststellen, dass allein eine Veränderung der Augenhöhe, je nach Spielart einen durchaus drastischen Effekt auf die Spielbarkeit haben kann.
Hab mit der A3 damals wochenlang rumprobiert mit der sTeuerung, arc, Spielerhöhe, Geschwindigkeit. Unrealistische Werte waren interessanterweise deutlich besser spielbar. Am Schluss war ich dann recht nah am Doom Feeling - nur war meine Steuerung leider noch etwas schwammiger.

Da Thomas wohl eher wenige Stufen und waghalsige Sprungpassagen im Spiel hat, wird er wohl mit weniger Problemen eine realistische Spielerhöhe auswählen können, ohne das Projekt unspielbar zu machen.
So ungefähr müsste sich das doch ermitteln lassen, wenn man einfach mal das SPielermodel als Entity ins Level stellt... der Spieler muss dann ungefähr auf Augenhöhe sein. Da ist dann immer noch genug Spiel, und wers genau haben will, der rechnets halt durch. Massband von Fuß bis Nasenspitze und dann mal schaun was passiert wink

edit: Interessant wäre natürlich eine automatische Erkennung von Stufen, durch einen vor dem Spieler "liegenden" c_trace. Dann ließe sich automatisch der Tilt des Kopfes anpassen und würde somit die Sicht auf die Stufen verbessern. Gabs übrigens schon in er A3 Moveroutine dieses Feature, allerdings miserabel umgesetzt und nicht brauchbar.
*noteforlateruse*

Wie ich darauf komm?
Normal fällt mir das nicht auf, weil ich einfach die Treppe gehe. Aber wer das schonmal in Montur mit Helm gemacht hat, achtet deutlicher darauf, wo er hintrampelt. Dort merkt man dann auch, dass man den Kopf leicht mitneigt, um steilen Treppen mit den Augen folgen zu können.

Last edited by Firoball; 06/09/10 13:36.
Re: Körpergröße in Spielen [Re: fogman] #327950
06/09/10 13:31
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Du meisnt das, was die Masse unter HDR versteht, mit HDRR hat es ja nicht unbedingt viel zu tun...
DoF kann übrigens auch sehr hilfreich sein um LOD Stufen zu verstecken, aber wie gesagt, es kommt immer auf das Balancing an. Dezenter Bloom kann die Stimmung positiv beeinflussen, zu viel zerstört sie dagegen.

Um zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:
Ich bezweifel, dass die Körpergröße das Empfinden irgendwie stärker beeinflusst, würde es aber, wenn man denn seinen Charakter sowiso selbst zusammenstellen kann als nettes Gimmick empfinden.

So Dinge wie einstelbarer FoV stören mich in der Regel eher, weil ich mich dann frage, wie er denn idealerweise wäre, bzw wie die Designer es eigentlich gern hätten um das Spiel so zu empfinden wie ich es möglichst soll. Was einstellbares würde mich da eher etwas unruhig machen.
Aber ich stehe auch sowiso vor allem auf lineare, sehr dichte und storylastige und im Idealfall auch abwechslungsreiche Spiele. Habt ihr mal Penumbra: Black Plague gespielt? Das Spiel find ich ziemlich perfekt, auch wenn die Story etwas wenig Umfang hat und das Ende komisch ist. Naja, aber das passt hier grad nicht wirklich rein tongue.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Slin] #327951
06/09/10 14:13
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Grafisch für mich das größte Negativbeispiel war Gothic 3:

http://img.tomshardware.com/de/2006/11/1..._bloom1_big.jpg

In dem Spiel wurden alle möglichen Bloom, unschärfe und Bumpmap
effekte verwendet, die das Spiel unrealistisch gemacht haben,
und die alte Athmosphäre der Spielwelt zerstört haben.

Dagegen haben Spiele wie Stalker ebenfalls moderne Effekte verwendet, aber diese wesentlich intelligenter eingesetzt.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: FBL] #327953
06/09/10 14:49
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Originally Posted By: Firoball
Da Thomas wohl eher wenige Stufen und waghalsige Sprungpassagen im Spiel hat, wird er wohl mit weniger Problemen eine realistische Spielerhöhe auswählen können, ohne das Projekt unspielbar zu machen.

Naja, ganz so einfach ist das bei mir leider auch nicht, da mein Leveldesign ja so konzipiert ist, dass die Texturen, die sich in Augenhöhe befinden, immer besonders hochauflösend sind. Wenn es jetzt unterschiedliche Körpergrößen gibt, vergrößert sich auch der Bereich, der besonders hochauflösend sein muss. Ein weiterer Punkt sind die Animationen. Der Player soll ja auch z.B. durch Schießscharten hindurchschießen können, oder über Zinnen bzw. Holz-Palisadenzäune blicken bzw. schießen können. Solche Dinge sind natürlich einfacher zu programmieren bzw. zu animieren, wenn der Spieler immer gleich groß ist (z.B. die Hinknie-Animation, wenn man durch eine Schießscharte schießt).

Aber warum ich auf die Idee mit den unterschiedlichen Größen gekommen bin, hat folgenden Grund:
Ich gehe momentan von einer Player-Größe von 178 cm aus (was meiner Größe entspricht). Beim Designen eines Levels stelle ich im Level auch immer wieder Referenz-Menschen-Models auf, die genau meine Größe haben. Um besser abschätzen zu können, ob die Größenverhältnisse passen.
Wenn ich also jetzt z.B. eine Türe modelliere, dann sieht die für mich im Spiel von der Größe her perfekt aus. Weil über meinem Kopf, wenn ich durch die Türe hindurchgehe, noch ungefähr 20 cm Platz ist. Ein Spieler, der aber z.B. einen Kopf kleiner ist als ich, ist es aber gewohnt, dass über ihm noch ca. 60 cm Platz sein müssten. Ihm würde die Türe im Spiel also zu klein vorkommen. So als ob der Maßstab im Spiel nicht passen würde. Wenn er die Türe aus der Ferne sieht, wird er es nicht so merken. Aber sobald er nahe bei der Türe steht, wird er das Gefühl haben, dass etwas mit der Größe nicht stimmt.

Bei Menschen, die größer sind als ich, wäre es genau umgekehrt. Ihnen würde die Türe zu groß vorkommen (weil er es nicht gewohnt ist, dass über ihm noch 20 cm Platz ist).
Deshalb glaube ich, dass es (besonders bei meinem Spiel) sinnvoll ist, wenn man am Beginn des Spieles seine eigene Körpergröße einstellen kann?! Zumindest in einem vorgegebenen Bereich (z.B. zwischen 1,60 und 1,90 Meter). Weil wenn der Spieler z.B. zu klein ist, werden bestimmte Dinge ja dann spielerisch gar nicht mehr möglich sein (z.B. ohne Hilfe auf ein Pferd aufzusteigen, oder durch Schießscharten zu schießen, die eine bestimmte Höhe haben, über Mauern zu blicken, etc.). Und es wäre ja nicht sinnvoll, wenn man im Spiel die eigene Burg nicht verteidigen kann, nur weil man zu klein ist, und nicht über die Zinnen blicken kann. wink

Originally Posted By: Firoball
Interessant wäre natürlich eine automatische Erkennung von Stufen, durch einen vor dem Spieler "liegenden" c_trace. Dann ließe sich automatisch der Tilt des Kopfes anpassen und würde somit die Sicht auf die Stufen verbessern.

Ich werde es in meinem Spiel genau umgekehrt machen. Ich möchte ja erreichen, dass der Spieler das Gefühl hat, sich in einer realen mittelalterlichen Welt zu befinden. Und deswegen wird auch die Bewegung im Spiel möglichst an die realen Bewegungen eines Menschen angepasst werden. Und dazu wird auch gehören, dass man über Hindernisse (Stufen, oder Leichen, Felsbrocken, Äste, etc. die am Boden liegen) STOLPERN kann, wenn man nicht auf den Boden schaut. Im Spiel wird das so gelöst werden, dass man über solche Hindernisse stolpert, wenn sie in den letzten 5 Sekunden nicht im Blickfeld lagen. Wenn der Spieler das Hindernis kurz vorher gesehen hat, so steigt er automatisch drüber. Hat er es nicht gesehen (z.B. weil er rückwärts geht und nicht nach hinten blickt, oder weil er beim Vorwärtsgehen ständig nach oben blickt), so stolpert er. Dadurch wird der Spieler gezwungen, sich im Spiel genauso zu verhalten wie im richtigen Leben, und beim Gehen vorsichtig zu sein. Und das wird auch den Schwertkämpfen mehr "Würze" geben, wenn man ständig aufpassen muss, dass man im Kampf nicht stolpert und das Gleichgewicht verliert.

Re: Körpergröße in Spielen [Re: Harry Potter] #327955
06/09/10 14:57
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Jetzt hast du mich neugierig gemacht - ich wusste bis jetzt nicht so genau, was für ein Gameplay du mit deinem Mittelalterprojekt anstrebst, aber das klang ja schon fast nach Simulation...

Sry for offtopic.

Last edited by the_clown; 06/09/10 14:57.
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