Erstmal Danke an die gewaltige Vielfalt an Antworten.
Ich werde mir diesen Thread noch öfters ansehen und bei Notwendigkeit viele der Tips ausprobieren.
Und in meinem Kopf gab es jetzt ein großes "AUA!!!".
Ich hatte mich die ganze Zeit gefragt, warum die Quake und auch die Doom 3 Modelle, die ich gestern mal zu Vergleichszwecken geladen hatte, so "krumme" Maße als Zahlen hatten, hab da nämlich jede menge hin und hergerechnet... NATÜRLICH, weil die ID-Jungs in Inches rechnen... aarrgg stand ich auf dem Schlauch und quäle meinen Windowsrechner stundenlang mit zentimeterrechnungen.
Ich habe jetzt erstmal beschlossen, 50 Pixel\Quants einen Meter sein zu lassen. Mein hauptchar ist dadurch 1.76 groß. Zudem ist die Einteilung ganz praktisch. Eine Textur mit 128x128 ist somit 2,56 m hoch, bis auf die 6 cm genau die Deckenhöhe unserer Räume in unserer Wohnung. Zudem kann ich dann jedes Maß einfach durch zwei teilen und hab sofort die Größe im Spiel parat.
@Widi: und das Cyberbabe ist in seiner Größe relativ zu was?... Aber ich habs ausgetestet. Das Cyberbabe hat ungefähr Quake-Größe. Nach einigem rumtesten ist es zu klein
@HeelX: Meter werde ich direkt im Spiel selbst nicht verwenden, aber trotzdem danke für den Umrechnungscode-Schnipsel.
Vielleicht ist der Später noch nützlich.
Mir ging es nur darum, dass ich ein Regal ankucke, messe, und dann sofort weiß, wie groß ich es modellieren muss, damit es maßstabsgetreu im Spiel zu allem anderen ist.
Sind 32 Quants für einen Meter nicht recht wenig? Hatte bei Games, die diese Skalierung hatten (Wolfen, Doom , Quake, das ganze alte gedöns halt) schon damals immer das Gefühl, mit dem virtuellen Kinn knapp über dem Boden zu schleifen, weil der View so dicht über dem Boden war.
@Fogman:
Und was den Optimierungs-Guide angeht. Wenn es sowas nicht schon gibt, wäre das doch mal wirklich eine Überlegung wert. Vielleicht schafft das es sogar in die reguläre Manual als eigenes Unterkapitel.
LOD... (schauder) Ich weiss, was das ist, aber ich hab noch nie damit gearbeitet, zudem hab ich "nur" die Comm-Edition, also kein Auto-LOD. Hab mich bis jetzt immer davor gescheut, da ich nicht weiss, wie ich aus meinem vorhandenen Model LOD-Stufen-Models machen kann und ich auch nicht weiß, ob man die Skin mitverkleinern muss für das Lower-Poly-Model, oder ob alle Stufen die gleiche Skin benutzen u.s.w. Ich werde mich dann mal auf die Suche nach einem LOD-Tutorial hier machen (Ich denke, es gibt hier bestimmt schon eins).
Skalieren tu ich in Echtzeit oder auch in WED ohnehin nicht. Die Modelle werden in MED direkt in der entsprechenden Größe gebaut und bleiben dann so. Deshalb ja auch mein Post, denn bis auf das Playermodel, das ich jetzt in MED auf "Referenzgröße" (88 Quants) runterskaliert habe, habe ich noch keine Artworks oder Modelle für das Spiel gemacht, und nochmal so einen Fehler wie damals wollte ich nicht wiederholen, so dass ich alles sofort mit ordentlichen und kompatiblen Größen erstelle.
"Möglichst wenige Traces, vor allem wenn diese pro Frame einmal passieren sollen"
Hmm.. Und was mache ich stattdessen? Ich brauche alleine schon für die Gravitation Trace bzw. gleichzeitig für das Treppensteigen, oder gibt es da andere Möglichkeiten.
Nehmen wir mal den Extremfall:
Ich möchte eine Minigun im Spiel haben und das Ding soll 3000 Schuss die Minute\50 Schuss pro Sekunde abgeben. In meinem letzten Spiel, das ich komplett fertiggestellt habe, einem 2D Top-Downshooter (Nicht mit Gamestudio, sondern mit dem Game Maker 6), war das möglich.
Ich denke "Trace" hat sich für diese Aufgabe in jedem Fall disqualifiziert. Gäbe es im Gamestudio Möglichkeiten, so etwas mit ordentlichen Drumherum (Keine Shader, hochauflösenden Texturen, Postprocessing, Stencilshadows und wasweißichnoch für Highend spielereien) umzusetzen, ohne das Spiel ein Meisterwerk des Minimalismus werden zu lassen?
Die Texturgrößen überraschen mich. Ich hab 512 für sehr groß und 1024 für unverschämt gigantisch gehalten... ich bin irgendwie von gestern.
"-Darum, aber nicht nur: Alle Skins extern anlegen. Immer. Hat nur Vorteile.
LowPoly Kollisionsmeshes verwenden und unsichtbar machen, ist schnell und löst potentielle Probleme im Vorfeld"
Das sind zwei Punkte, die mich noch interessieren...
Warum hat Skins extern anlegen Vorteile?
Und wie sieht das mit den Lowpoly Kollisionsmeshes im Detail aus und welche Probleme löst es schon im Vorfeld?
Und nochals danke, sehr viele probleme sind jetzt schon durch eure Antworten gelöst. Jetzt gehts erstmal ans Texturen erstellen.