Ich geb einfach mal mein´ Salmon dazuhuhu:
Sind 32 Quants für einen Meter nicht recht wenig?
Ich finde das schon recht viel.

Überleg´ mal, bei 100 Metern bist Du schon bei 3200 Quants.
Bei 1000 Metern bist Du auf 32000 Quants - das ist schon ein drittel der maximal empfohlenen Levelgröße.
Meiner Erfahrung nach rendern "kleine" Level wesentlich schneller.
Ich würde versuchen es mit 16 Quants pro Meter zu bauen.
(aus Modellen, nicht aus Blöcken)
Hab mich bis jetzt immer davor gescheut, da ich nicht weiss, wie ich aus meinem vorhandenen Model LOD-Stufen-Models machen kann und ich auch nicht weiß, ob man die Skin mitverkleinern muss
Skin verkleinern bringt nix - aber die Anzahl der Skins mit zunehmendem LOD verringern und auch die Normalmaps draußen lassen.
LOD Modelle: Der harte Weg geht übers mergen einzelner Vertices.
Ansonsten könnte Blender gute Dienste leisten, wenn es ums erstellen der LODs geht.
Vor allem: Je höher die LOD-Stufe desto unförmiger kann das Modell sein.
Auf 500 Meter Sichtweite tun es auch Klumpen mit 50 Polys als Gegner, man sieht es wirklich nicht. Allerdings muß die
Belichtung gut abgestimmt werden, vor allem wenn Material / Shader LOD genutzt wird.
50 Schuss pro Sekunde abgeben
Sind bei 50fps genau ein Schuß pro Frame.
Würde ich ausprobieren. Wenn Deine Gegner das auch alle machen sollen, am besten gleichzeitig, dann wird´s eng.
Also immer nur einen bösen Jungen mit Minigun rumlaufen lassen, die anderen müssen sich mit Schrotflinte und Raketenwerfer begnügen.

Wie gesagt und hier auch schon gezeigt wurde geht schon recht viel mit Gamestudio. Man muß nur wie eine Engine denken.

Skins extern: Stell Dir vor, Du willst eine Skin ändern.
Du hast im Spiel festgestellt, daß da ein Fleck ist der nicht da hingehört.
Na gut, Fleckentferner anwenden (Gimp / Photoshop) und Skin neu speichern.
Spiel starten - hoppla, Fleck ist noch da?!
Klar, wenn die Skin intern gespeichert wird. Du müßtest
das Modell erst wieder im MED öffnen und die Skin ersetzen.
Neeeervig! Wenn die Skins extern liegen, sparst Du Dir das.
Dann wird jede Änderung sofort übernommen.
Ein weiterer großer Vorteil:
Mehrere Modelle können sich Texturen teilen, was meines Wissens weniger Speicher beansprucht.
@all: Habe ich mit dieser Vermutung recht?
Und wie sieht das mit den Lowpoly Kollisionsmeshes im Detail aus und welche Probleme löst es schon im Vorfeld?
Du könntest es z.B. aus unsichtbaren Blöcken erstellen.
Je weniger Polygone auf Kollision geprüft werden müssen,
umso schneller ist die Choose.
Ein detailreiches Baummodell sollte also auf PASSABLE gesetzt werden und gleichzeitig ein einfaches Modell (ein Stiel mit Kiste / Kugel drauf) als Kollisionsmesh erhalten.
Immens wertvoll ist der ständige Blick hier hinein (das Manual Unterkapitel gibt´s nämlich schon):
http://www.conitec.net/beta/framerate.htmSo, Essen fassen.
