Originally Posted By: Damocles_
Woher weißt Du denn daß dein "vordefinierter" Wert der richtige ist?
In fast jedem Spiel kann man Gameplaywerte, Inputkonfigurationen
und grafische Optionen einstellen.

Das hat nichts mit "Ratlosigkeit" zu tun.
Sondern damit, daß bestimmte Werte keinen perfekten Wert haben.

(UT2004 hat zB eine solchen FOV slider, und die Designer
haben das sicher nicht aus Ratlosigkeit getan)


Anderes Beispiel: Rennspiele.
In fast jedem Rennspiel kann der Spieler sich zwischen verschiednen
Cockpit, Front und "3rd person" kameras entscheiden.
Ebend weil es nicht die perfekte "Sicht" gibt,
und manche Spieler es do, oder so haben möchten.

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Was ein Designer machen sollte, ist es einen guten
Default-wert anzubieten.
Aber dann auch ein Umstellen leicht zugänglich zu machen.


Warum UT einen FOV Slider bietet weiß ich nicht. Aber es gab ja schließlich auf der Playstation mal ein Rennspiel, das für den Zweispielermodus die Option bot, Hitnergrunddetails abzuschalten (macht halt nur auf nem PC Sinn, weil die Hardware je nach Benutzer eine andere ist - eine Playstation ist performancetechnisch immer gleich), von daher wundert mich eigentlich nur wenig...

Die restlichen Sachen die du erwähnst haben imho wenig mit dem arc zu tun.

Das eine sind unterschiedliche Perspektiven, die aber eine klare Abgrenzung zueinander haben (1st person vs. 3rd person).
Auch Grafikoptionen (welche in erster Linie mit Performanceanpassung zu tun haben) und Tastatureinstellungen sind imho klar davon getrennt, weil es in eine andere Richtung geht.

Genausowenig halte ich es nicht für sinnvoll, die Spielerhöhe über Slider individuell einstellbar machen. Bei einem RPG könnte man ja z.B. nen Gobbo und nen Riesen zur Auswahl stellen. Und eine Fee. Die Fee hat einen besseren Blickwinkel, der Riese eine größere Spielerhöhe, der Gobbo klebt mitm Kinn aufm Boden, ist dafür aber schneller.

Das wäre eine sinnvolle Verwendung, aber alles über Slider machen....? Ne, das ist schlechtes Design. Vor allem wenn es stufenlos ist.
3 Optionen anbieten, sowas geht ja noch, wobei ich auch das beim arc niemals machen würde...

Aber gut, das geht Offtopic und ist an dieser Stelle mein letzter Text zu dem Thema.


Der ursprüngliche Ansatz zur Spielerhöhe war ja nun auch erstmal ohne arc - und wenn man das einfach mal so nimmt, wird man eben feststellen, dass allein eine Veränderung der Augenhöhe, je nach Spielart einen durchaus drastischen Effekt auf die Spielbarkeit haben kann.
Hab mit der A3 damals wochenlang rumprobiert mit der sTeuerung, arc, Spielerhöhe, Geschwindigkeit. Unrealistische Werte waren interessanterweise deutlich besser spielbar. Am Schluss war ich dann recht nah am Doom Feeling - nur war meine Steuerung leider noch etwas schwammiger.

Da Thomas wohl eher wenige Stufen und waghalsige Sprungpassagen im Spiel hat, wird er wohl mit weniger Problemen eine realistische Spielerhöhe auswählen können, ohne das Projekt unspielbar zu machen.
So ungefähr müsste sich das doch ermitteln lassen, wenn man einfach mal das SPielermodel als Entity ins Level stellt... der Spieler muss dann ungefähr auf Augenhöhe sein. Da ist dann immer noch genug Spiel, und wers genau haben will, der rechnets halt durch. Massband von Fuß bis Nasenspitze und dann mal schaun was passiert wink

edit: Interessant wäre natürlich eine automatische Erkennung von Stufen, durch einen vor dem Spieler "liegenden" c_trace. Dann ließe sich automatisch der Tilt des Kopfes anpassen und würde somit die Sicht auf die Stufen verbessern. Gabs übrigens schon in er A3 Moveroutine dieses Feature, allerdings miserabel umgesetzt und nicht brauchbar.
*noteforlateruse*

Wie ich darauf komm?
Normal fällt mir das nicht auf, weil ich einfach die Treppe gehe. Aber wer das schonmal in Montur mit Helm gemacht hat, achtet deutlicher darauf, wo er hintrampelt. Dort merkt man dann auch, dass man den Kopf leicht mitneigt, um steilen Treppen mit den Augen folgen zu können.

Last edited by Firoball; 06/09/10 13:36.