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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: the_clown]
#327969
06/09/10 16:15
06/09/10 16:15
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Joined: Dec 2002
Posts: 3,375 Vindobona (Ostarichi)
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Jetzt hast du mich neugierig gemacht - ich wusste bis jetzt nicht so genau, was für ein Gameplay du mit deinem Mittelalterprojekt anstrebst, aber das klang ja schon fast nach Simulation... Ja, ich hab auch schon überlegt, ob die Bezeichnung "Spiel" überhaupt noch passt.  Weil eigentlich ist es ja die Simulation einer Zeitreise ins Mittelalter. Und geschichtlich ist es sicher auch sehr lehrreich. - Die Natur wird möglichst exakt simuliert werden. Z.B. wird es sogar verschiedene Insekten geben, und ich überprüfe sogar bei sämtlichen Pflanzen, die ich ins Spiel einbaue, ob es diese auch tatsächlich schon im Mittelalter gegeben hat. - Auch die Menschen werden möglichst exakt simuliert werden. Dazu gehören auch Dinge wie Müdigkeit, Hunger, Krankheit, Verletzungen, Heilung, ... bei NPCs auch Angst, Mut, Treue, Feindlichkeit, Hass, Liebe, Fremdenfeindlichkeit, Toleranz, etc.! Sterben wird man im Spiel nicht können! Bzw. wenn man stirbt dann wacht man plötzlich neu auf, so als ob der Tod nur ein Albtraum war. Und der Tag beginnt danach nochmal von vorne. Deshalb ist Schlaf im Spiel eine wichtige Funktion, bei der auch der Spielstand gespeichert wird. - Ursprünglich wollte ich eine reine Phantasiewelt erschaffen (so wie im Spiel Mount&Blade - das übrigens vom Spielprinzip her sehr große Ähnlichkeit mit meinem Spiel hat). Mittlerweile habe ich aber schon soviele Informationen über französische mittelalterliche Burgen und Städte gesammelt, dass ich einige Orte sogar ziemlich exakt rekonstruieren kann. Deshalb werde ich keine Phantasiewelt erschaffen, sondern versuchen, das mittelalterliche Frankreich möglichst exakt zu rekonstruieren. Im Spiel wird das so aussehen, dass der Spieler eine große Karte von Frankreich hat (mit sämtlichen wichtigen Orten). Auf der Karte kann man dann zu den einzelnen Orten "reisen". Jeder Ort entspricht dann einem eigenen Level. Wenn man an den Rand eines Levels geht (z.B. wenn man einer Straße folgt, die von einer Stadt oder Burg wegführt), dann bleibt der Player stehen, und nimmt die Karte in die Hand. Auf der Karte kann man dann auswählen zu welchem Ort man als nächstes reisen möchte. Da natürlich nur von sehr wenigen Orten bekannt ist, wie diese im Mittelalter ausgesehen hatten, wird der Spieler auf der Karte anhand der Farbe (in der die Burg oder das Dorf, oder die Stadt dargestellt ist) erkennen können, wie historisch korrekt die Rekonstruktion ist. Exakt rekonstruierte Regionen werden auf der Karte z.B. dunkel schwarz eingezeichnet, und je heller die Farbe ist, desto eher entspricht der Ort nur meiner Phantasie. Allerdings werde ich auch darauf achten, dass die Landschaft des jeweiligen Ortes auch immer exakt der heutigen Landschaft entspricht. Z.B. die Pflanzen, die Hintergründe (Berge, etc.) entsprechen dann immer der jeweiligen Gegend. Und auch zumindest der Baustil entspricht immer der jeweiligen Region. - Das "Spiel" wird auch geschichtlich lehrreich sein, da man viel über die Zeit des Hundertjährigen Krieges erfährt. Auch bei Kleidung und Rüstung lege ich großen Wert darauf, dass diese genau meiner dargestellten Epoche entsprechen (+/- 30 Jahre). Die Jahreszahl 1320 stimmt übrigens nicht mehr. Die exakte Jahreszahl möchte ich aber noch nicht bekanntgeben. - Das das ganze natürlich ein Monsterprojekt ist, möchte ich es in kleine Teile zerlegen. Mein Spiel ist so konzipiert, dass ich es modular erweitern kann. Am Anfang wird es auf der Karte nur sehr wenige Regionen geben, die man bereisen kann. Im Laufe der Zeit wird man das Spiel durch neue Regionen erweitern können. Quests werden sich meistens nur innerhalb einer bestimmten Region abspielen. Somit ist es auch einfacher, neue Gebiets-Levels mit neuen Quests hinzuzufügen. Manche Dinge werden allerdings Level-übergreifend sein. So wird man z.B. Waren per Karren oder Schiff von einem Level in den anderen schicken können. Und Armeen können sich auch von Ort zu Ort bewegen. Falls auf dem Weg zwischen zwei Orten ein Ereignis eintritt (z.B. der eigene Transport-Karren wird von Banditen überfallen, oder zwei Armeen treffen aufeinander), so erscheint ein automatisch generierter Zufalls-Landschafts-Level, in dem dann die entsprechende Handlung (z.B. die Schlacht) stattfindet (natürlich nur, wenn man sich selbst auch in der Armee befindet - wenn man nicht selbst an einem Ereignis teilnimmt, so wird man nur per Brief über z.B. den Ausgang einer Schlacht informiert. Oder dass der Karren überfallen wurde). - Momentan arbeite ich intensiv an der ersten Region im Spiel. Die Heimat-Burg des Spielers (die Holzburg von den Screenshots). Sie entspricht keiner realen Burg. Enthält aber sämtliche Wirtschaftsgebäude und Funktionen, die im Spiel dann später auch bei sämtlichen anderen Burgen vorhanden sein werden. Weil man wird ja nicht nur kämpfen müssen, sondern man wird seine Ländereien ja auch verwalten müssen. Im Laufe des Spieles wird man dann andere Burgen erobern können, oder einfach nur friedlich bereisen können. Es bleibt dem Spieler überlassen, ob er eher ein friedliches Leben als Händler führen möchte (und mit dem angehäuften Vermögen andere Burgen oder Häuser kaufen möchte), oder ob er andere Ländereien durch Kampf erobern möchte. Eine Mischung aus beiden ist natürlich auch möglich.
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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: Damocles_]
#327975
06/09/10 17:00
06/09/10 17:00
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Joined: Dec 2002
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wie wäre es, wenn die Kamera halbautomatisch bedient wird? So zB, wenn einen Gegner neben einem steht oder ein Geräusch kommt, daß man kurz zu ihm hinblickt. Das wird es in meinem Spiel auch geben. Ich nenne es "Reflexe", und es soll die Steuerung der Spielfigur erleichtern. Z.B. wenn der Spieler auf sein Schwert hinunter blickt, das auf der linken Seite am Gürtel hängt, dann greift die Hand der Spielfigur automatisch (reflexartig) zum Griff des Schwertes. Gleichzeitig erscheint unten in der Steuerungs-Button-Leiste ein Button mit "Schwert ziehen". Wenn man jetzt die Maus drückt, wird das Schwert gezogen. Wenn man den Blick vom Schwert wieder abwendet, dann zieht sich auch die Hand wieder zurück. Das gleiche wird auch bei Türen funktionieren. Wenn man sich einer Türe nähert, greift die Hand automatisch zum Türgriff. Wenn man nun den Mausbutton drückt, wird die Türe geöffnet. Oder wenn ein Gegenstand auf den Spieler zufliegt (z.B. ein Pfeil), dann duckt sich der Spieler automatisch (reflexartig), oder er zieht den Schild hoch, falls er einen Schild in der Hand hält. Das ganze passiert natürlich nur dann, wenn der Spieler den Pfeil auch sieht. Schwertschläge von Angreifern werden automatisch geblockt, wenn der Spieler nicht gerade einen anderen "Steuerungsbefehl" gibt. Also wenn der Spieler z.B. gerade zum Schlag ausholt, dann wird natürlich nicht automatisch geblockt. Die Steuerung wird überhaupt ganz anders sein als bei herkömmlichen Spielen. Die Zeiten, in denen einem die Finger weh tun, weil man ständig auf die "W"-Taste drücken muss, um vorwärtszugehen, sind dann vorbei. Die Steuerung wird eher so sein, dass man nur noch andeutet, was man tun möchte. Und die Spielfigur führt die Bewegungen dann automatisch, und intelligent, aus. Man wird übrigens gar keine Tastatur mehr benötigen - die Maus reicht für die Steuerung vollkommen aus (wahlweise wird man aber auch bestimmte Funktionen, wie z.B. das Ziehen des Schwertes, auf frei definierbare Tasten legen können). Der Spieler läuft dann auch nicht mehr blind gegen eine Mauer oder in einen Abgrund, sondern bleibt automatisch rechtzeitig davor stehen. Die Spielfigur denkt also mit, und verhindert dadurch auch, dass man zu Nahe an ein Objekt herangeht, sodass die Textur dann verwaschen aussehen würde. Wenn man auf eine offene Türe zugeht, dann sorgt die Spielfigur automatisch dafür, dass man genau in der Mitte der Türe hindurchgeht (und achtet dabei auch automatisch darauf, dass man z.B. den Kopf einzieht, wenn man einen Helm trägt). Wenn es eng wird, weil z.B. jemand im Weg steht, dann weicht die Spielfigur auch automatisch aus. Wenn ein Weg eine Kurve macht, dann folgt die Spielfigur auch automatisch dem Weg (außer man greift bewusst in die Steuerung ein). Also viele Bewegungsanimationen werden von der Spielfigur automatisch ausgeführt. Der Spieler deutet eigentlich eher nur noch an, was er tun möchte.
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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: Harry Potter]
#328001
06/09/10 19:18
06/09/10 19:18
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@Harry: Sterben wird man im Spiel nicht können! Bzw. wenn man stirbt dann wacht man plötzlich neu auf, so als ob der Tod nur ein Albtraum war.
Wie wäre es stattdessen mit Bewusstlosigkeit? Und nochwas: Dein Spiel (oder Sim) klingt hochgradig interessant. Ich bin richtig begeistert. Tust Du mir einen Gefallen? Bleibe bitte weiterhin motiviert.
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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: Wicht]
#328008
06/09/10 20:50
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Wie wäre es stattdessen mit Bewusstlosigkeit? Es wird folgende Situationen geben können: 1.) Man stirbt (was eigentlich sehr selten vorkommt). In diesem Fall wacht man erneut auf, und der letzte erlebte Tag war sozusagen nur ein Albtraum. 2.) Man wird verwundet. Das kann in Schlachten relativ häufig passieren. Verwundungen sind nur selten tödlich. Die Verletzungen werden jedoch realistisch simuliert sein. Wenn man keine Rüstung trägt, genügt ein einziger Treffer von einem Pfeil, oder ein einziger Treffer von einem Schwerthieb, um verwundet zu sein. Wird man am Arm verwundet, wird man kein Schwert mehr halten können. Wird man am Bein verwundet, wird sich das auf die Beweglichkeit auswirken. Gleichzeitig wird man bei Verwundung geschwächt. - Bei leichter Verwundung kann man noch weiterkämpfen, oder die Flucht ergreifen. - Wenn man während einer Schlacht schwer verwundet wird, wird man bewusstlos. Danach berechnet das Programm anhand des Kräfteverhältnisses der noch übrigen Kämpfer, welche Seite die Schlacht gewinnt. Wenn die eigenen Truppen die Schlacht gewinnen, wacht man in seiner eigenen Burg im Bett wieder auf. Man ist dann allerdings verwundet, und muss ein paar Tage im Bett bleiben (diese Wartezeit kann man jedoch mit Schlaf beschleunigen. Allerdings verliert man dabei jedoch kostbare Zeit, in der man z.B. keinen Handel treiben, oder Eroberungsfeldzüge führen kann). Wenn jedoch die feindliche Seite die Schlacht gewinnt, wacht man im Kerker einer feindlichen Burg wieder auf. Man muss dann einige Zeit im Kerker verbringen (auch diese Zeit kann man mit Schlafen beschleunigen). Aus jedem Kerker wird es jedoch eine Fluchtmöglichkeit geben. Man muss aber erst herausfinden, auf welche Art man flüchten könnte. Schneller freikommen kann man, indem man Lösegeld bezahlt. Das gemeine an dem Spiel wird sein, dass man nicht jederzeit speichern kann, und einen alten Spielstand wieder laden kann. Gespeichert wird immer wenn man einschläft. Oder beim Verlassen des Spieles. Geladen wird der letzte Speicherstand beim Fortsetzen des Spieles, oder wenn man stirbt. Selbstmord wird nicht möglich sein (die Spielfigur verweigert z.B. den Sprung von einem Turm oder von einer Klippe mit den Worten "Ich bin doch nicht lebensmüde!"). Man sollte also im Spiel sein Leben nicht unnötig aufs Spiel setzen. Man sollte genauso vorsichtig sein, wie im richtigen Leben. Es kann zwar nichts passieren, das Spiel wird immer weitergehen, aber man könnte eventuell kostbare Zeit im Kerker oder im Krankenbett verlieren. Bei Gefangennahme verliert man außerdem seine Rüstung und alle wertvollen Gegenstände, die man bei sich getragen hat.
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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: Harry Potter]
#328010
06/09/10 21:13
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Das klingt natürlich arg komplex. Aber gut, solange das System funktioniert, ist es mir recht. Du schreibst von Schlachten: Wie kann man sich das vorstellen? Ich gehe mal davon aus, daß Du nicht 400 NPC's gegeneinander antreten läßt (200 vs. 200).
Und was planst Du mit Adligen, Königen, Rittern und Dieben? Intrigen, Diplomatie, Kriege, Forschung, Glaube, Macht, Gier, Angst, Sex...
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Re: Körpergröße in Spielen
[Re: Wicht]
#328026
06/09/10 23:27
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Du schreibst von Schlachten: Wie kann man sich das vorstellen? Ich gehe mal davon aus, daß Du nicht 400 NPC's gegeneinander antreten läßt (200 vs. 200). Die Frage lässt sich nicht so einfach beantworten. Die Anzahl der Truppen, die man befehligen kann, hängt von der Anzahl der Ländereien ab, die man besitzt. Das Spiel simuliert das Lehenssystem, und am Anfang des Spieles steht man in der Hierarchie ziemlich weit unten. Man besitzt also ein einfaches Rittergut (die Holzburg aus den Screenshots), in dem ca. 10 bis 20 Menschen leben. Plus ein paar Söldner, als Wachen und für die Verteidigung der Burg (wahrscheinlich wird man sich am Anfang höchstens 5 Söldner leisten können). Zum Rittergut gehören 2 Bauerndörfer, die Steuern an den Spieler zahlen müssen. Dafür hat man als Ritter die Pflicht, die Bauern zu beschützen, bei Streitigkeiten Gericht abzuhalten, etc.! Gleichzeitig muss man selbst auch Steuern an seinen Lehensherrn abliefern, dem eine größere Burg gehört, zu der mehrere Rittergüter gehören. Man muss seinen Lehensherrn falls notwendig militärisch unterstützen, hin und wieder auch Zeit an seinem Hof (in seiner Burg) verbringen. Und der Lehensherr selbst dient auch wieder einem höheren Lehensherrn bzw. dem König. Dann gibt es noch Räuberbanden, die plündernd durchs Land ziehen. Sie dienen niemandem, und sind nur eine Plage. Am Anfang des Spieles werden das die Hauptfeinde sein, weil diese Banden versuchen werden, das eigene Rittergut, oder die Bauerndörfer, zu plündern. Die ersten Gefechte werden also eher klein sein (maximal so ca. 30 bis 40 Mann pro Kampf). Wenn die Burg des Lehensherrn jedoch angegriffen wird, oder wenn der Lehensherr in den Kampf zieht, muss man im folgen. Genauso wie andere Ritter aus anderen Rittergütern. Dadurch bilden sich dann größere Armeen. Man befehligt aber immer nur seine eigenen paar Männer (die im Laufe des Spieles zu einer Art "Familie" werden). Größere Schlachten werden dann schon auch möglich sein. Da die einzelnen Truppenteile auf dem Schlachtfeld eher weit verstreut sein werden, wird das technisch auch kein so großes Problem sein, so viele Kämpfer darzustellen. In unmittelbarer Umgebung des Spielers werden sich immer nur maximal ca. 50 Mann befinden. Schlachten sollen auch realistisch simuliert werden. Dazu gehört auch, dass vor der Schlacht ein Schlachtplan besprochen wird. Und es werden Zeichen ausgemacht (mittels Flaggensignalen, Trompeten, Trommeln), die besondere Befehle bedeuten. Auch wenn man seine eigene Burg verteidigt, wird man den einzelnen Söldnern bestimmte Aufgaben zuweisen können (z.B. Verteidige Deine Stellung so lange, bis der Feind in die Burg eindringt. Danach ziehe Dich in die innere Burg zurück. Oder ziehe Dich auf ein bestimmtes Trompetensignal hin in einen bestimmten Turm zurück. Auf ein bestimmtes Zeichen hin benutze Brandpfeile, etc. etc.). Man wird im Spiel also weniger selbst kämpfen müssen, dafür umso mehr taktisch planen. Meistens wird man hauptsächlich herumlaufen, um die eigenen Männer zu motivieren, oder um ihnen neue Befehle zu geben. Man wird aber natürlich auch selbst z.B. zur Armbrust greifen können. Und was planst Du mit Adligen, Königen, Rittern und Dieben? Intrigen, Diplomatie, Kriege, Forschung, Glaube, Macht, Gier, Angst, Sex... - Adlige: wird es natürlich geben. Sowohl den höheren Adel als auch den niederen Adel. - Könige: König Charles VI.! Der ja ab 1392 wahnsinnig wurde, was in Folge zu Thronstreitigkeiten zwischen diversen Herzögen führte, und schließlich zum Bürgerkrieg in Frankreich (den die Engländer dann ausnutzten, um große Teile von Frankreich zu erobern). Auf englischer Seite: König Heinrich IV. und später Heinrich V.! - Ritter: Klar. - Diebe: mehr als genug. - Intrigen: natürlich. - Diplomatie: Jein. Eher nur Briefverkehr unter den eigenen Leuten. Diplomatische Verhandlungen mit dem Feind wird es vermutlich nicht geben. Zumindest habe ich es momentan noch nicht geplant. - Kriege: das Spiel heißt deshalb "Pax et Bellum", weil es in einer Phase des Friedens beginnt (in der es jedoch plündernde Räuberbanden gibt - z.B. ehemalige arbeitslose Söldner), und dann in eine Phase des Krieges übergeht. - Forschung: Jein. Selbst wird man nicht forschen können. Aber man bekommt mit, wie neue Technologien entwickelt werden (z.B. setzt sich zu dieser Zeit langsam das Schießpulver durch). - Glaube: Ja. Es wird Kirchen und Klöster geben. Spielerisch wird der Glaube aber keine Bedeutung haben. - Macht und Gier: natürlich. - Angst: klar. Vor allem nachdem in der Schlacht von Agincourt das französische Heer vernichtet wurde, und die Engländer sich immer mehr in Frankreich ausbreiten. Dann herrscht Angst und Panik, und man kann beweisen was man drauf hat.  - Sex: ist geplant. Man wird auch heiraten können. Aber alles schön der Reihe nach. Zuerst muss mein erster Demolevel fertig werden. Alles andere wird sich im Laufe der nächsten Jahre bzw. Jahrzehnte zeigen. 
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