mein richtwert ist cube small=2meter. ziemlich ungenau definiert aber solang ich mich auskenne ist ja alles in ordnung XD

das entspricht wieder den 32 quants pro meter. fidne ich den einfachsten richtwert.

um eine frage von vorher zu beantworten:
ja, da hast du recht fogman XD geteilte texturen sind schneller.

generell ists so dass die engine einiges kann wenn man optimierungen drauf hat. ich rate den meisten nach wie vor ihre innenlevel mit blöcken zu bauen. shader hin oder her, für alle die keine shader brauchen oder wollen rendert die engine das einfach wesentlich schneller ist ne tatsache. ich bau auch außenlevels je nachdem was es ist in blöcken. da kann man herrlich die gruppierungsfunktion nutzen (nicht zu extrem) und als single mesh compilieren.

WENN du blöcke verwendest, texturiere NUR die wand, die ffektiv im spiel sichtbar ist. alle andre werden beim compiling automatisch mit der default kompiliert. wenn du also die default textur auf 25*25 scalest und ein rendering flag von NONE setzt, werden die andren wende wegkompiliert. läuft schneller.
außerdem kannst du nach wie vor skyboxen setzen bei block levels. bringt nicht viel aber jeder frame zählt.

selbstverständlich hängen all diese maßnahmen davon ab, wie du dein level buast und wie dein code funktioniert. ein gut optimierter code spart viele frames. verschachtelungen ect. hast du lange korridore oder kurze? baust du viele kurven in die korridore nimm eine niedrige clip range, sieht ja dann keiner und spart irre frames laugh

Last edited by sPlKe; 06/13/10 06:56.