Slin, ich stimme mit Dir im Grunde überein. Aber sehen wir es mal ganz objektiv. Da ich eh Lizenzen von C4, GS, Unity und Torque3D habe, kann ich da emotionslos rangehen:
Erstens erwähnst Du die Regionen von A8, genauso wie ich das kommende Umbra Occlusion Culling von Unity erwähnen kann. Beides ist noch nicht da. Deshalb bin ich hier ganz vorsichtig. Theoretisch könnten beide aber eine super Arbeit leisten. Ich bin jedenfalls sehr neugierig darauf.
Dann erwähnst Du BSP in Gamestudio. Ich kenne es ja von der A6 Com, wo es noch enthalten war. Es funktionierte allerdings nur ohne Shader. Und da man Portale nicht per Hand gesetzt hat und es keine Detail-Meshes gab, hat er oft unglaublich viele unnötige Portale erstellt.
Ich möchte erstmal ein BSP-Level mit Shadern sehen.
In der Theorie müsste es mit Detail-Meshes ähnlich wie ein UDK oder Source funktionieren, aber selbst dann fehlt ja noch das direktionale Lightmapping.
Bei Unity und Torque3d habe ich ebenfalls noch keine großen Interior-Level gesehen, sondern eher größere Räume.
Bei C4 und UDK gibt es solche Demos allerdings, die ganz klar zeigen, das sowas geht.
Aus solchen Gründen würde ich Max Payne 2 eher mit diesen beiden Technologien machen, es sei denn eine kommende Demo beweist mir demnächst was anderes.
An mir liegt es nicht, ich wäre gerne dabei und würde mein kommendes Sci-Fi Interior Construction Kit mit dem neuen Regionen-System von A8 umsetzen, wenn es so leistungsfähig ist. Wir werden sehen, vorerst werde ich das Level in UDK und C4 bauen und wenn Unity 3 pünktlich kommt, werde ich auch das ausprobieren.