Ähhm.. Ihr braucht hier keine Engineschlacht zu machen...
Lasst euch eure Gliedmaßen noch dran, denn bei den Features für Torque, Shiva, Unity, Ultimate, Engine-God und Carmacks-Mind
verstehe ich eh fast nur Bahnhof (Mann, ich werd zu Alt für diese modernen Dinge)...
Aber nun noch zum geschriebenen...
Was soll ich denn jetzt davon halten?
Machinery_Frank sagt etwa sinngemäss: "Ack kann ein bisschen gutes 3D, aber Spieletechnisch reicht es höchstens
für Casual-Games und Aussenlevel-Minigames". Ihr anderen sagt, mit der Engine lässt sich
(auch ohne den Einsatz von Plugins) einiges erreichen. Auch mit indie-kommerzieller Qualität.
Dann wurde der ABT-Tree angesprochen. Der rendert doch auch Innenlevel in optimierter Form, oder etwa nicht??
Nur, dass ABT nicht so schnell in innenleveln ist wie BSP, da ABT das in Echtzeit machen muss und BSP vorberechnet ist,
oder habe ich da etwas gründlich missverstanden (Dann müsste ich ja auf Pro upgraden, AARRggghh teuer.)?
Also, werden reine Innenlevel mit ABT gecullt\geclippt?
Was sagen denn die Game Studio Creators dazu (falls ihr dieses Thema mitgelesen habt)?
Ich will ja kein High-End Game machen, nicht mal Previous-Gen Spiele.
Mir würde umsetzungstechnisch sowas wie Quake 2 reichen, mit guten bonesanimierten Modellen
statt verwaschenen Schuhkartons, gut aufgelösten Texturen, ein paar Shader aus der Mtl_Fx Liste und max bis zu 60 Gegnern gleichzeitig,
die KI-Technisch auch nicht viel mehr machen, als aus der Ecke zu springen und
"UUUAAARRRGG aam äi MOONSTÖÖÖRR" machen, um anschließend Sensei- Shot-Ghuun kennenzulernen.
Solche Dinge wie Far-Cry oder Crysis, die hier genannt wurden, wird kein Team unter 12 Mann auch nur im
Ansatz hinbekommen, vom Budget ganz zu schweigen, selbst wenn man es als "günstige Alternativ-Version" erstellen wollen würde...
Und ich bin nur einer, zur Not hätte ich noch einen zweiten Texturen-Pinsler, und deshalb glaube ich,
dass ich Space-Dynamic-Occlusion-Volumination-Space-Normal-Displacement-Clouding und so nicht sonderlich oft brauchen würde.