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Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: alibaba] #330102
06/25/10 19:11
06/25/10 19:11
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ventilator Offline
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A7 = Q3-Engine + Features


das stimmt inzwischen nicht mehr. es gibt zwar immer noch einige lästige quake altlasten (quants / fixed point variablen und hauptsächlich die furchtbaren editoren) aber sonst spielt die quake bsp-technologie in der engine keine große rolle mehr.

Quote:
Es würde mich mal brennend interressieren, was ein AAA team aus der engine raushauen könnte, wenn mans nur geschickt anstellt.
mindestens gleich viel wie aus einem texteditor und einem c++ compiler. laugh

...
ich denke das wichtigste unterscheidungskriterium ist heutzutage der workflow. und für die leistung ist halt wichtig, wie das scene management zu den spielen passt, die man gerne machen möchte. aber sonst schicken eh alle engines im grunde nur verschiedene buffer an directx oder opengl.

Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: ventilator] #330104
06/25/10 19:17
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Man kann buffer aber auch falsch schicken, oder sonstwie das rendering negativ beeinflussen.


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: ventilator] #330107
06/25/10 19:19
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Ganz wichtig ist auch LOD zu nutzen wenn es Sinn macht.
Es bringt z.B. nichts ein Outdoor ABT Level mit komplexen Shadern zuzukleistern, die sich in der Distanz nicht ändern.
Und sich dann zu beschweren, die Engine wäre langsam.

Damit bringt man jede Engine in die Knie.

Ich verweise immer gern auf diese Seite:
http://www.conitec.net/beta/framerate.htm


no science involved
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: fogman] #330112
06/25/10 19:30
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saeculum II
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saeculum II
Sorry, aber diese Diskussion über das Vermögen der Engines ist echt nervig, damit können wir jetz mal aufhören, ich denke das Wichtige ist gesagt, bringt doch eh nix.

Last edited by MPQ; 06/25/10 19:32.

new project in early stage...

Intel Xeon X3450 2,66GHz | Mushkin 8 Gib | Zotac GTS250 + 7300LE | A8.3 com
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: fogman] #330113
06/25/10 19:32
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Da die Engine eine DirectX 9 Engine ist, könntest du jedes Spiel das auf Direct 9 basiert, nehmen und theoretisch in Gamestudio nachbauen. Dazu brauchst du allerdings noch jede Menge Know-How, Menschen, Tools und kreative Köpfe, die was auf dem Kasten haben. Du wirst, wenn du Anspruchsvolles vor hast, nicht darum herum kommen, eigene Kram zu schreiben. Heute habe ich mal wieder gelernt, dass das Toolset teilweise desaströs ist (diesmal meine ich es bitterernst) nur leider habe ich gelernt mich zu behelfen, weshalb das noch kein Grund für mich ist die Flucht anzutreten ^^

Aber um mal deine Frage zu beantworten... Mhm.... Nehmen wir mal Max Payne 2. Großartiges Spiel! Kannste nachbauen, wenn du willst. Dürfte technisch machbar sein.

Last edited by HeelX; 06/25/10 19:32.
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: alibaba] #330114
06/25/10 19:36
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Originally Posted By: alibaba
Soweit ich weiß, hat die Engine keine interne Leistungsgrenze, außer bei den Meshes, wobei man nur bis 64k (?) polygone haben darf. Aber sonst ist es Hardwareabhängig.

Das hat nichts mit "interner Leistungsgrenze" zu tun. Das ist wegen der Indizes mit denen gerendert wird. Da Modelle mit mehr Vertices eigentlich keinen Sinn machen (ich denke auch auf aktueller Hardware noch immer nicht?), kann man hier durch wahl eines speicherschonenderen Datentyps wie zum Beispiel short, ein bisschen Bandbreite sparen, was insbesondere auf älterer Hardware recht probelamatisch war. Auf dem iPhone ist hier ein größerer Datentyp als short übrigens garnicht möglich.

Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: MPQ] #330115
06/25/10 19:39
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Sorry, aber diese Diskussion über das Vermögen der Engines ist echt nervig, damit können wir jetz mal aufhören, ich denke das Wichtige ist gesagt, bringt doch eh nix.


Das würde ich freilich so nicht unterstreichen. laugh
Denn zu den meisten Engines gehört eben heutzutage ein ganzes Toolset und viele Bibliotheken.

Und so gibt es in der Theorie für jedes Projekt eine ideale Engine. Da kommen viele Faktoren zusammen, "Leistung" ist nur einer davon.

Ein Enginevergleich müßte sich wirklich auf identische Szenen beziehen, die mit identischen Methoden gerendert werden.

Aber selbst dann kennst Du nur die grafische Seite und hast keine Ahnung davon, wie sich z.B. Deine KI in der Engine verhalten wird. wink



no science involved
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: fogman] #330128
06/25/10 20:52
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miez Offline OP
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Hört sich alles sehr gut an. Also kann ich nach oben sehr offen desingen, unter Optionen einstellbar versteht sich.

Und Vergleichstechnisch mir die MaxFX-Engine vor Augen zu führen, damit kann ich super leben (Zeit für einige Ent_decal-Experimente...). 60K Polygone braucht doch kein Mensch (denke ich mal). Mein detailiertestes Model, was ich von Hand erstellt habe (eine Fuchsfrau), hatte knapp 2500 Polygone, und die würde ich heute ganz anders mit optimierter Geometrie neu modellieren.
Für durchschnittliche Gegner verwende ich maximal bis zu 1600 Polygone, und das ist schon viel. 2500 - 3000 würde ich heute nur noch für opulentere Endgegner verwenden.

Mal sehen, ob sich nächstes Jahr unter Umständen die A8 lohnen könnte, ich liebäugel mit dem Geschwindigkeitszuwachs.
Aber bis dahin möchte ich erstmal mein Testprojekt weiter ordentlich ausfeilen.

Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: miez] #330885
06/30/10 14:13
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Machinery_Frank Offline
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Originally Posted By: miez
60K Polygone braucht doch kein Mensch (denke ich mal).


Doch, 60 Tausend sind ein Witz heute. Eine Szene, die gerade dargestellt wird, hat sicher mehrere Hunderttausend, einige Haupthelden haben ja schon 20 Tausend mit allen Details, Waffen, Gürteln, Upgrades usw.

Nehmen wir mal UDK. Dort baut man z.B. einen einfachen Quader mit Hilfe von Brushes und füllt den mit Zig-Tausenden von Polygonen über Detail-Meshes. Ein Level hat da Millionen von Polygonen, nur sieht man die nie auf einmal, weil das Szenenmanagement diese so gut es geht, ausblendet. Bei UDK passiert mit diesen Brushes, bei C4 passiert es indoor mit Zonen und Portalen und outdoor mit einem Szenenbaum und optionalen Occlusion Volumes.

Genau dieses Szenenmanagement macht eigentlich eine der Stärken einer Engine aus. Dazu gehört auch LOD, Instancing, effizientes Lighting usw.
Zum Beispiel kann man in Unity3d mit einem Pinsel nicht nur sein Terrain erstellen, mit Texturen bemalen, sondern auch mit Gras, Bäumen und Steinen bemalen. Dabei handelt es sich um Instanzen. Gras besteht nur aus Texturen, Bäume aus Modellen mit 2 Materialien und speziell optimierten Materialien. Steine oder andere Detail-Meshes können beliebige Modelle sein.
Das Terrain kann per Vertex, mit Lightmap oder gar per Pixel beleuchtet werden.
Es gibt also ein sehr durchdachtes und optimiertes System für solche Anwendungsbereiche, die den Unterschied ausmachen.

So etwas müsste man alles erst selbst programmieren, wenn es noch nicht existiert.

Und bei A7 würde ich jetzt nicht mit Max-Payne 2 vergleiche. Dort gab es detaillierte und große Indoor Level, die man derzeit mit dem ABT nicht hinbekommt. Natürlich kann man selbst ein Szenenmanagement programmieren, aber so einfach ist das nicht, wenn man mal tiefer in die Thematik eindringt, Schatten und Licht berücksichtigt, Pfade, KI usw.

Also ich würde da eher in den Casual-Bereich schauen oder bei Kinderspielen. Dort findet man vergleichbare Projekte, die auch für Einzelkämpfer schaffbar sind.
Das ABT ist grundsätzlich eher für Outdoor Szenen geeignet. Die sollten aber jetzt nicht zu groß sein.
Aber wenn man ein Outdoor-Game erstellt mit kleinen Arealen und häufigem Levelwechsel, dann ist man bei A7 ganz gut aufgehoben.



Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: A7 entspricht ca. : ..... [Re: Machinery_Frank] #330889
06/30/10 14:47
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Slin Offline
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Und was ist mit dem BSP System der Pro und den Regionen in A8? Das macht beides auf mich den Eindruck durchaus nutzbar zu sein und außer der unendlich langen kompilier Zeit, ist BSP doch durchaus noch immer ein solides System für auch komplexere Innenlevel. Die Regionen könnten die bisher fehlende Modernisierung dieses Systems in A8 werden. Ein Max Payne 2 halte ich damit durchaus für umsetzbar, ob das in allein in einem überschaubaren Zeitrahmen möglich ist, ist was anderes.

Ist dir schon aufgefallen, dass so gut durchdacht das Grassystem von Unity auch ist, die Lichtquelle im Shader hardgecoded ist? Egal, wie man die Sonne platziert, das Gras ist immer gleich hell. Die Farbe hat natürlich auch keinen Einfluss. Stell dir mal vor wie schlecht da ein Sonneuntergang auf dicht bewachsenem Terrain aussieht. Aber vielleicht ändert sich ja auch das mit Unity 3 wink.
Und versteh mich nicht falsch, ich find Unity super, ich mag aber auch A7/A8 sehr gern. Und ich find es doof, dass die Konkurrenz immer als fehlerlos und total überlegen dargestellt wird, denn das ist sie nicht. Wobei ich das bisher nur für ShiVa und Unity beurteilen kann. C4 traue ich noch viel zu, ist aber ja angeblich weniger anfängerfreundlich.

Aber das hat nichts mehr mit dem Thema hier zu tun und im Prinzip hast du mit deinem Post ja auch recht.

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