Wenn Du für große Innenlevel auf ABT zurückgreifen mußt, dann würde es Sinn machen von vornherein mit LOD und Map Entities zu arbeiten.
Das ist zwar kein Vergleich zu richtigen Regionen, aber bereits eine Annäherung.

Wenn Du versuchst ein großes Innenlevel im gesamten mit ABT und Shadern zu rendern, wirst Du sehr schnell eine Diashow produzieren.

Du wirst also nicht um LOD herumkommen. Sowohl für Objekte als auch für Shader.
Den mußt Du an die Verhältnisse anpassen:

Beispiel kleiner Raum, spät einzusehen:
-Nur eine Mapentity erforderlich die alle Modelle und sonstigen Entities im Raum enthält.
-Diese Mapentity kann früh geclippt werden, es wäre nur eine Detailstufe nötig.

Beispiel großer Raum, früh einzusehen, z.B. über einen langen Flur:
-Mehrere LOD Mapentities einplanen,
die mit mehr Abstand immer weniger Entities enthalten.

Türen als Event-Trigger nutzen um Räume sichtbar zu machen, etc...

Es gibt viele Tricks, um ein perfekt passendes Scene Management zu basteln bzw. das Vorhandene zu optimieren.
Wie schon geschrieben wurde, ABT ist flexibel und das ist die eigentliche Stärke. Große Innenlevel benötigen noch Trickserei.

Oder ganz anders, Halflife Style:
Kleine Level, öfter laden, dafür nur sehr kurze Ladezeiten.
Wäre eventuell eine Alternative.

Oder, ich weiß, klingt doof: Die Pro Version kaufen und BSP nutzen.
Sich auf längere Kompilierzeiten einstellen und mit den Beschränkungen zurechtkommen.
Oder die Regionen der A8 Beta nutzen.

Am meisten Saft verbraten dynamische Lichter, Du solltest die
sichtbare Anzahl also sehr begrenzen, zumindest auf Oberflächen mit Shadern.



no science involved