@WDLMaster: das Problem an deinem Shader ist aber, dass das Standard-Gamestudio Lightning damit, so wie ich es sehe, komplett außer Kraft gesetzt wird... dann kannste das auch gleich so in die Textur einbacken und UNLIT setzen ;-)
Ich würde ein seperates Rendertarget aufmachen und darein über einen Pixelshader den Alphakanal maskieren welcher Pixel leuchten soll und zwar über den Alphakanal der Textur, der angibt, wo was leuchten soll. Der Vorteil ist, dass das Mipmapping dann auch schon korrekt die Alpha-Daten interpoliert, sodass du niemals "zu scharfe" Leuchtränder hast auch wenn du bereits mipmaps verwendest. Dann setzt du den RGB Wert des Pixels mit dem direkten Farbwert aus der Textur. Anschließend kannst du dann in einem Postprocessing-Shader dann das Kamerabild und das Leuchtbild kombinieren, indem du den Farbpixel des Kamerabildes um den maskierten Alphawert in Richtung der Leuchtfarbe mittels lerp interpolierst.
Der Vorteil des Verfahrens ist, dass es "over the top" laufen würde, das heißt, du kannst es einfach über dem normalen Gamestudio-Lightning laufen lassen. Zusätzlich könntest du auch das Leuchtbild blurren, sodass ein echter "Glüh" Effekt auftritt.
Last edited by HeelX; 07/05/10 06:57.