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Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: wdlmaster] #331613
07/05/10 12:52
07/05/10 12:52
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miez Offline OP
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Hab leider kein Shader 3.0, nur eine 2.0 Karte (X800 GTO).

Hab den Effekt trotzdem probiert, aber wieder nur Helligkeit 255.
Innerhalb des von mir gewünschten Effekts brauche ich kein Per Pixel Lighning oder so. Kann sowieso nur diesen Effekt oder Normalmapping für die gleiche Wand einsetzen.

Was heisst Oldskool.... Ich will ja keine reine Retrokopie machen, sondern ein Spiel, das das Gefühl der alten Spiele hat, aber auch neue Effekte nutzt (nicht nur rein optische), die dem Spiel zum Vorteil gereichen.
Speziell diesen einen Effekt will ich nur haben, weil ich die Atmosphäre liebe, die man mir ihm erzeugen kann, wenn man ihn gut nutzt und innerhalb seines Zwecks sieht es auch viel besser aus, als wenn man zig Mini-Statische-Lichter nebeneinandersetzt.
Der Alphakanal erlaubt zudem eine viel bessere Kontrolle.
Im Grunde ist Variante 1 schon perfekt (oder ich hab die moderne Variante einfach nur noch nicht gesehen... Screenshots oder Youtube-Video?), außer dass eben keine dynamischen Lichter wirken.

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331620
07/05/10 13:32
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So funktioniert es, allerdings steckt da viel zu viel Ambientlicht drinn. Die einzige Lösung die ich gefunden habe ist camera.ambient auf -100 oder noch weniger zu setzen.

Code:
texture entSkin1;
texture entSkin2;

technique t0
{
	pass P0
	{
		AlphaBlendEnable = False;
		AlphaTestEnable = False;
		ZEnable = True;
		ZWriteEnable = True;
		
		Texture[0] = <entSkin2>;
		Texture[1] = <entSkin1>;
		
		texcoordindex[0] = 1;
		ColorArg1[0] = Texture;
		ColorArg2[0] = Diffuse;
		ColorOp[0] = Add;
		
		texcoordindex[1] = 0;
		ColorArg1[1] = Current;
		ColorArg2[1] = Texture;
		ColorOp[1] = Modulate2x;
	}
	Pass p1
	{
		AlphaBlendEnable = True;
		SrcBlend = SrcAlpha;
		DestBlend = InvSrcAlpha;
		ZEnable = True;
		ZWriteEnable = True;
		DitherEnable = True;
		
		Texture[0] = <entSkin1>;
		MagFilter[0] = Linear;
		MinFilter[0] = Linear;
		MipFilter[0] = Linear;
		
		texcoordindex[0] = 0;
		ColorArg1[0] = Texture;
		ColorOp[0] = selectarg1;
		AlphaOp[0] = selectarg1;
		
		ColorOp[1] = Disable;
		AlphaOp[1] = Disable;
	}
}



Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Slin] #331622
07/05/10 13:44
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Liamissimo Offline
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Sorry, aber wie bringe ich den Code jetzt an? Bitte nicht schlagen wink

Muss man es als Textur setzen?


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Liamissimo] #331660
07/05/10 16:27
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Originally Posted By: TheLiam
Hab den Effekt trotzdem probiert, aber wieder nur Helligkeit 255.

das liegt am sun_light. Das muss auf 0 sein!

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: wdlmaster] #331662
07/05/10 16:36
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Widi Offline
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Quote:

Sorry, aber wie bringe ich den Code jetzt an? Bitte nicht schlagen

Ich verrate grundsätzlich nichts ohne dass ich jemanden schlagen kann wink
Na ja, heute mache ich mal eine Ausnahme:

--> Speichere den Shadercode als *.fx Datei.
--> Erzeuge ein MATERIAL mit folgender Zeile:
effect = "*.fx";
--> Füge dieses MATERIAL deiner Entity hinzu.

Oder zweite Lösung:
In die Anführungszeichen von effect = ""; kannst du auch den Shadercode einfügen.

Viel mehr im Manual unter "effect", "Shader"

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Widi] #331666
07/05/10 16:42
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Rei_Ayanami Offline
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und in der wiki, da ist eine "noobs start here" section XD

http://www.opserver.de/wiki/index.php/How_To_Apply_Shaders

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Rei_Ayanami] #331673
07/05/10 17:14
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Liamissimo Offline
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Ich bedanke mich reuemütig laugh


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
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Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Liamissimo] #331674
07/05/10 17:30
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miez Offline OP
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Die selbe Frage habe ich jetzt allerdings auch. Muss der gezeigte Code so wie er gezeigt ist eingesetzt werden, oder muss man da etwas zufügen?

edit... Ups, war etwas langsam im Antworten, da steht ja über mir schon eine Menge neues dazu.

Last edited by miez; 07/05/10 17:39.
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331675
07/05/10 17:34
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Der ist so, wie er da steht vollständig und kann in eine .fx Datei.

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Slin] #331685
07/05/10 18:40
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Gut... weitere Erfahrungsberichte:

Shader 3.0\2.0 Funktioniert auch trotz schalten von sunlight auf 0 nicht. Mit sunlight auf 0 und mit 3.0 bekomme ich (natürlich) 255 Helligkeit, mit 2.0 wird alles ganz normal geshadowmapped dargestellt. Leider auch die roten Linien...


Und der zuletzt gelistete Code funktioniert auch nicht.
Wenn ich Camera.Ambient auf default lasse, bekomme ich ca. 128 Helligkeit und mit Camera.Ambient auf -100 bekomme ich, nun ja... zu kompliziert zum beschreiben:


frown naja, nicht was ich im Sinn hatte (Ok, Shader sind ja auch nicht sonderlich einfach.).

Zur "not" (denn eigentlich funtioniert er ja sehr gut) kann ich auch erstmal den ersten Code verwenden. Ich kann dann nur unbewegliche dynamische Lichter über WED gesetzt verwenden für die Bereiche in denen ich Normalmapping verwende, und die Models benutzen eh zusätzlich die Sonnenposition für ihre Shader.

Last edited by miez; 07/05/10 18:41.
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