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Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331688
07/05/10 18:50
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Liamissimo Offline
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Sorry, ein bisschen Off Topic aber deswegen neuer Thread ist zuviel: In der 30 tage Demo geht der Fx Code für ne Bumpmap. Das er in der Free Version dann nicht geht ist normal oder? frown


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Liamissimo] #331691
07/05/10 18:54
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Rei_Ayanami Offline
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Shader sind in der Extra und Free disabled !

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Rei_Ayanami] #331692
07/05/10 18:56
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Liamissimo Offline
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Menno...Muss ich echt erst 180€ sammeln^^


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331722
07/05/10 22:14
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wdlmaster Offline
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Shader 3.0\2.0 Funktioniert auch trotz schalten von sunlight auf 0 nicht.

Versteh ich nicht. Bei mir funktioniert der einwandfrei. Dann teste mal, ob der selbe Shader - nur mit Vertex lighting - funktioniert (der braucht auch "nur" shader model 2.0):
Code:
#define sat saturate
#define dst distance
#define nrm normalize
#define vlc vecLightColor
#define vlp vecLightPos

float4x4 matWorldViewProj;
float4x4 matWorld;

float4 vecLightColor[8];
float4 vecLightPos[8];
int iLights;

texture entSkin1;
texture entSkin2;

sampler SKIN 	= sampler_state { texture = <entSkin1>;};
sampler LIGHT 	= sampler_state { texture = <entSkin2>;};

float4 VS (	in float4 P : position,
		in float2 T1 : texcoord0,
		in float2 T2 : texcoord1,
		in float3 N : normal,
		out float4 tex : texcoord0,
		out float4 L : texcoord1) : position {

	L = 0;
	tex.xy = T1;
	tex.zw = T2;
	float4 pos = mul(P,matWorld);
	float3 normal = mul(N,matWorld);

	for (int i=0; max(0,i<iLights-1); i++) 
		L += vlc[i] * sat((vlp[i].w - dst(vlp[i].xyz,pos)) / vlp[i].w)
		* sat(dot(nrm(vlp[i].xyz - pos.xyz),normal));
	
	return mul(P,matWorldViewProj);}

float4 PS (	in float4 tex : texcoord0,
		in float4 L : texcoord1) : color {

	float4 color = tex2D(SKIN,tex.xy);	
	color = lerp (color,color * (tex2D(LIGHT,tex.zw) + L),color.a);
	return color;}

technique t{ pass p{
	
	zWriteEnable = 1;
	AlphaBlendEnable = 0;
	VertexShader = compile vs_2_0 VS();
	PixelShader = compile ps_2_0 PS();	}}


also zumindest hier läuft der Shader so wie er soll (sun_light wird diesmal nicht beachtet, dadurch gehen auch nur 7 Lichter) Wobei ich zugeben muss, dass diese Version nicht gerade das Gelbe vom Ei is!

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: wdlmaster] #331740
07/05/10 23:19
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Slin Offline
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Also mein Effekt funktioniert bei mir... Und ich sehe auch keinen Grund weshalb das woanders nicht so sein sollte. Es sei denn natürlich, ATI ist mal wieder doof-.-

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: Slin] #331818
07/06/10 13:30
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miez Offline OP
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GRINZZ... Es funktioniert mit deinem 2.0 Code, WdlMaster!
Freude, Joy (hüpf, spring... ok, so übertrieben nun doch nicht.)
Das dynamische Licht funktioniert und das Sonnenlicht möchte ich ohnehin nicht einsetzen.

Also ist diese Kleinigkeit nicht schlimm. Nur warum ist der Shader nicht das gelbe vom Ei?

ATI kann natürlich doof sein. Gibt es denn öfters Ärger mit Shadern unter Radeonkarten? Bei kommerziellen Games ist mir dergleichen noch nie aufgefallen.
Bislang kam das nur bei einigen wenigen GameStudio Demos vor, dass Shader nicht oder falsch dargestellt wurden.

Last edited by miez; 07/06/10 13:32.
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331819
07/06/10 13:36
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Ich sag nur GTA 4 tongue

Und zu dem Shader...
Warum die Defines? Die machen es für meinen Geschmack jedenfalls eher schwieriger zu lesen.
Lineare Attenuation ist auch nicht so dolle und habe ich etwas übersehen, oder sind bei dir auch der Lichtquelle abgewandte Seiten Hell?

Last edited by Slin; 07/06/10 13:42.
Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331820
07/06/10 13:45
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Originally Posted By: miez
Nur warum ist der Shader nicht das gelbe vom Ei?

weil's nur Vertex lighting is, und das sun_light mit nem billigen Trick umgangen wurde.

Quote:

Lineare Attenuation ist auch nicht so dolle und habe ich etwas übersehen, oder sind bei dir auch der Lichtquelle abgewandte Seiten Hell?

...jetzt wo du es sagst, stimmt! Hab ja total vergessen die Normalen mit einzubeziehen grin. Du kannst das gerne noch hinzufügen.

EDIT: hab den letzten code geupdated...

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: wdlmaster] #331937
07/06/10 19:37
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Die upgedatete Version funktioniert auch. Was ist denn jetzt eigentlich der Unterschied, denn rein optisch sieht es ja gleich aus.
Und was ist das Problem, dass es nur Vertexlightning ist...
Beziehungsweise was wäre denn, wenn Pixellightning auch drin wäre?
Sähe da was anders aus?
Ich mein, am Ende ist doch immer zu sehen, dass die entsprechend definierten Bereiche eine Helligkeit von 255 haben.
Ich hab noch nicht so ganz verstanden, was ihr mit diesem Shader feines basteln wollt...

Re: Texturteilabschnitte "leuchten" lassen. [Re: miez] #331941
07/06/10 19:57
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Quote:
Was ist denn jetzt eigentlich der Unterschied...

Der alte code hatte die Oberflächenrichtung komplett ignoriert. Lichter wären also auch von "hinter der Wand" sichtbar gewesen.
Quote:

Und was ist das Problem, dass es nur Vertexlightning ist...
Beziehungsweise was wäre denn, wenn Pixellightning auch drin wäre?

Die Positionsaufösung ist mies, weil sie von der "Dichte" des Meshs bestimmt wird. Ist der Abstand zw. 2 Vertices zu groß, kann es sein, dass das Licht kaum oder garnicht mehr sichtbar ist. Aber ich glaube, für deine Zwecke reichts...

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