Originally Posted By: TheShooter
Ja, aber könnte man (theoretisch) so eine Grafik (mit super hochaufgelösten Texturen) kreieren?? Ich meine wenn man perfekte Shader schreibt (nur mal angenommen) Ich wollte nur wissen, was die Engine so leisten kann. ;P
mfg
TheShooter



Im Grunde kann man Teilelemente genauso rendern. Mit dem richtigen Shader könnte man also einen Baum ähnlich hübsch aussehen lassen.

Nehmen wir mal die Modelle wie Characters oder Gegenstände in Crysis: ein einfacher Normalmap-Shader wird da nicht genügen. Ich habe mal genau hingeschaut. Auch im totalen Schatten werden noch Normalmaps und ein sanftes Konturenlicht dargestellt (so eine Art geringes Rim- oder Kantenleuchten). Dadurch wirken die Details der Normal- und Specmaps auch im Schatten und es wirkt nicht so flach und farblos.

Solch aufwändige Shader kenne ich von keiner Indie-Engine.

Aber mal abgesehen davon kommt es ja auf das Gesamtkonzept an, auf das Spiel. Und da ist der Shader nur ein winziger Baukasten des Ganzen. Technisch ist z.B. das Szenenmanagement noch viel wichtiger. In Crysis Warhead z.B. sieht man deutlich dass die hochaufgelösten Texturen über Streaming dynamisch nachgeladen werden. Für dieses Hintergrund-Streaming wird die Engine mit Sicherheit einen weiteren Prozessorkern nutzen, wenn vorhanden.
Bei den Indies fällt mir nur C4 ein, die mehr als einen Prozessorkern unterstützt. Und auch die macht das nur in einigen Bereichen.

Ich weiß außerdem, dass es bei der CryEngine dynamisches Occlusion-Culling gibt. Das heißt, wenn Du dicht vor einer Wand stehst, wird das Terrain dahinter, jeder Baum, Gras, einfach alles ausgeblendet und nicht mehr gerendert. In Gamestudio wird in der gleichen Situation im Kamerablickwinkel fleißig weiter gerendert, es sei denn es verschwindet außerhalb der eingestellten Sichtweite.

Crytek nutzt außerdem deferred rendering, um mehr Lichtquellen zu verwenden und mehr Shader-Effekte parallel einsetzen zu können.

Also realistisch gesehen: Man müsste noch einige bessere Shader erstellen, um mal ein paar wenige Objekte ähnlich gut aussehen zu lassen. Aber ein Projekt in der gleichen Skalierung ist sowohl technisch als auch von den eigenen Ressourcen eines Hobby-Anwenders eine Illusion.

Nicht destrotz könnte man versuchen, in einem kleineren Projekt den Geist einzufangen, den man damit verbindet.


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