mit einem octree oder ABT werden die zu rendernden objekte in eine hierarchie gepackt.

dann müssen z.b. nicht alle objekte einzeln gegen den frustum getestet werden. wenn eine zelle des baums nicht im frustum ist, dann sind die kinderzellen auch nicht im frustum.

außerdem erlaubt ein octree oder ABT, die objekte so zu durchlaufen, dass die szene von vorne nach hinten gerendert wird. wenn der z-buffer gleich am anfang mit nahen werten gefüllt ist, hilft das der grafikkarte sehr, weil sobald bekannt ist, dass ein pixel verdeckt ist, kann auf die beleuchtung/texturierung/shader ausführung verzichtet werden. die meisten grafikkarten verwenden einen hierarchischen z-buffer, der ganze pixelblöcke gleichzeitig überprüfen kann. im prinzip ist das alles dann auch eine form von occlusion culling.