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Re: Ineria
[Re: Otter]
#339616
08/28/10 06:33
08/28/10 06:33
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Joined: Apr 2009
Posts: 161 austria
littlejacky
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OP
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Joined: Apr 2009
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Danke! Das Optionsmenü ist zum Teil fertig. (Der Button Optionen hat noch keine Funktion, da ich keine Musik habe, und nicht weiß wie man die Auflösung ändert ohne dass die Buttons verschwinden) Speichern und Laden funktioniert uber 3 Slots: 1: Optionen - Menü 2: Optionen - Speichern 3: Optionen - Laden lg
Last edited by littlejacky; 08/28/10 06:45. Reason: Bilder
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Re: Ineria
[Re: bodden]
#340055
08/31/10 08:07
08/31/10 08:07
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Joined: Dec 2003
Posts: 1,225 germany
gri
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germany
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hey kleiner jack,
du nimmst die Sache ernst. Klasse! ...du beißt Dich da durch.
Das sieht schonmal gut aus und ich seh schon die Orkarmee aus Richtung Süden aufziehen.
Mach weiter so, gri
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Ineria
[Re: gri]
#340558
09/05/10 16:33
09/05/10 16:33
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Joined: Apr 2009
Posts: 161 austria
littlejacky
OP
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Danke! Nachdem das Menü schon einigermaßen funktioniert, wollte ich mich an das Level-Design machen. Das Level und ein paar Bäume habe ích schon, aber ich benötige Felsen (als Absperrung). Was ist die beste (auch optisch beste) Methode für solche Felsen. Bei mir fehlt immer etwas Ein Terrain zum Model machen und alles in MED machen. Oder Ganz viele Models ???
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Re: Ineria
[Re: littlejacky]
#340598
09/05/10 23:42
09/05/10 23:42
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Joined: Feb 2010
Posts: 482 in deinem Kopf
Otter
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Posts: 482
in deinem Kopf
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Hallöchen!Der beste weg zu schönen felsen führt durchs MED. Um eine hüpsche absperrung zu machen würd ich mind. 3 verschiedene felsen der selben art gemischt nebeneinanderstellen. Beginne damit im WED eine grobe mauer aus vergrößerten steinen zu bauen. Nach außenhin wird die steinreihe immer kleiner. Das spart platz und sieht super aus! Zufällig hab ich sogar noch ein paar alte brocken aus vergangenen tagen gefunden. Die textur ist noch ziemlich schlicht, aber für testzwecke zu gebrauchen. http://www.easy-share.com/1912166754/steine.rarViel Glück und mach weiter so! OTTER
Be my UBB-Buddy, without any reason!
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Re: Ineria
[Re: littlejacky]
#340661
09/06/10 12:20
09/06/10 12:20
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Joined: Jul 2009
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Liamissimo
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Du c_tracst vorher ob ein NPC vor dir steht und wenn ja dann kannst du nicht schlagen und dein Player sagt sowas wie: FSK 0 - Neeein, sowas mache ich nicht! FSK 6 - Nene, ich schlage lieber den Bösen! FSK 12 - Er hätte es zwar verdient doch schlage ich ihn nicht FSK 16 - Ich würde ihm gerne den Kopf abhacken anstatt ihn zu schlagen FSK 18 - Stirb! (Du schlägst beherzt zu) Soviel dazu Und die steigung auch per c_trace und dem daraus folgendem "normal" Wert!
"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen." -JCL, 2011
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Re: Ineria
[Re: Liamissimo]
#340672
09/06/10 14:42
09/06/10 14:42
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Joined: Dec 2003
Posts: 988 Germany, Magdeburg
JoGa
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Germany, Magdeburg
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meinst du gameplaytechnisch ne Lösung wegen dem Schlagen in der Stadt? Dann hätt ich ne Idee: Man könnte von den Torwachen beim Betreten der Stadt aufgefordert werden, die Waffen abzugeben - dann werden diese invisible und in deinem Player-Kapfscript wird dann eine while-Schleife abespielt als "aufhänger", damit der SPieler nicht weiter Kämpfen kann; also z.B so:
var bin_in_stadt;
function player_fight() { while(player.leben>0)//solang Spieler lebt { while(bin_in_stadt){wait(1);}//verhindere das Kämpfen, solang in Stadt //... //fight-code //... wait(1); } } so in der Art - die Variable stellst du dann auf 1, wenn du die Stadt betrittst und auf 0, wenn du sie wieder verlässt. Das Beispiel ist aber noch c-cript und kein lite-c; aber als einfaches Beispiel zum erläutern meiner Idee passt das.
Last edited by JoGa; 09/06/10 14:43.
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Re: Ineria
[Re: JoGa]
#340677
09/06/10 15:23
09/06/10 15:23
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Joined: Sep 2009
Posts: 496
Progger
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Hi littlejacky hier ist ein code fürs Steigungsmessen
///////////////////////////////
#include <acknex.h>
#include <default.c>
var walk_percentage;
var dist=200;
var tracy=-10;//für c_trace
ENTITY*box1;
var movement_speed = 10; // movement speed
VECTOR temp;
VECTOR temp2;
VECTOR one;
VECTOR two;
ANGLE temp_angles;
///////////////////////////////
action Spieler()
{
player=my;
c_updatehull(my,1);
while(1)
{
if(key_a)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die a Taste drückt
{
//my.pan+=10*time_step;//für die Drehung des Spielers my.pan+=1; ist genau das gleiche wie my.pan=my.pan+1;
c_rotate(my,vector(10*time_step,0,0),GLIDE | IGNORE_PASSABLE);
}
if(key_d)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die d Taste drückt
{
c_rotate(my,vector(-10*time_step,0,0),GLIDE | IGNORE_PASSABLE);//für die Drehung des Spielers my.pan+=1; ist genau das gleiche wie my.pan=my.pan+1;
}
if(key_w&&key_shift)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste und die Shift Taste drüct drückt
{
c_move(my,vector(20*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE);//Spieler bewegt sich schneller nach vorne
ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
walk_percentage += 4 * time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
}
if(key_w)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste drückt
{
c_move(my,vector(5*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE); //Spieler bewegt sich nach vorne
ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
walk_percentage += 4* time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
}
if(key_s)//wenn der ,der das "Spiel" spielt die w Taste drückt
{
c_move(my,vector(-5*time_step,0,0),nullvector,GLIDE | IGNORE_PASSABLE); //Spieler bewegt sich nach vorne
ent_animate(my, "walk", walk_percentage, ANM_CYCLE); // Geh-Animation
walk_percentage += 4* time_step; // Geschwindigkeit für die Gehanimation
}
//camera.x = player.x - 200 * cos(player.pan); // 200 = distance
// camera.y = player.y - 200 * sin(player.pan); // same value here
//camera.z = player.z + 20; // above the player
//camera.pan = player.pan;
camera.tilt = 0; // look down at the player
camera.roll = 0;
vec_set(temp.x, vector(10000, 0, -20)); // trace 1000 quants in front of the camera (the player)
vec_rotate(temp.x, player.pan); // rotate "temp" in the direction (angles) given by the camera (the player)
vec_add(temp.x,player.x); // add the resulting vector to camera's (player's) position
vec_set(temp2.x, vector(10000, 0, 20)); // trace 1000 quants in front of the camera (the player)
vec_rotate(temp2.x, player.pan); // rotate "temp" in the direction (angles) given by the camera (the player)
vec_add(temp2.x, player.x); //
if(c_trace (vector(player.x,player.y,player.z-20), temp.x, IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
{
vec_set(one,hit);
draw_line3d(vector(player.x,player.y,player.z-20), NULL, 100);
draw_line3d(hit.x, vector(0, 0, 0), 100);
dist=vec_dist(one,two);
}
if(c_trace (vector(player.x,player.y,player.z+20), temp2.x, IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
{
vec_set(two,hit);
draw_line3d(vector(player.x,player.y,player.z+20), NULL, 100);
// draw a blue line that connects s1 and s2
draw_line3d(hit.x, vector(255, 0, 0), 100);
dist=vec_dist(one,two);
}
if(c_trace (player.x,vector(player.x,player.y,player.z-1000), IGNORE_ME | USE_POLYGON )>0)
{
c_move (my, nullvector, vector( 0, 0, tracy*time_step), GLIDE | IGNORE_PASSABLE);
}
draw_line3d(one, NULL, 100);
draw_line3d(two, vector(0, 0, 0), 100);
if(dist<70)
{
tracy=-100;
}
else
{
tracy=-10;
}
wait(1);
}
}
function main()
{
level_load("test.wmb");
}
WFG Progger
Last edited by Progger; 09/06/10 15:24.
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