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Re: Ineria [Re: Patrick92] #341603
09/18/10 15:30
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littlejacky Offline OP
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Das Inventar hat sich wieder veändert.

Naja...

Das mit den zwei Waffen war vlt. nett gedacht, aber praktisch die Hölle. xD

Deshalb wieder das alte Prinzip, uuuund es funktioniert.

Prinzip:
Man hebt einen Gegenstand auf, dann wird geprüft ob noch ein freier Slot für ihn übrig ist. Falls ja, wird er in den nächsten freien Slot gelegt.
Falls zu viel im Inventar ist, klick man einfach auf den Button neben dem Item und es wird weggeworfen.

Es funktioniert alles ohne Fehler.


Auch die Schilde sind schon eingebaut.

Ein Video wird demnächst hochgeladen.

Re: Ineria [Re: littlejacky] #342288
09/26/10 09:18
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littlejacky Offline OP
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Hallo!
Hier sind ein paar Screenshots:

1) leeres Inventar

2) Inventar mit dem guten alten Knüppel

3) Inventar mit etwas Gold

4) Erik (neuer NPC)

Hier sind zwei neue Monster:
Wolf


Troll


Ich bitte um Verbesserungen

Last edited by littlejacky; 09/26/10 15:57.
Re: Ineria [Re: littlejacky] #342337
09/26/10 16:12
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Damocles_ Offline
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Beim Wolf mußt Du bei den Vorderläufen die Gelenke neu machen.
Du hast sie wie die Hinterläufe gemacht.


----

Die Beine bei dem Troll-Ding sollten dicker in der Vorderansicht sein.

---

Bei den Menschen sollte der Kopf größer sein.
Er ist im Verhältnis zu klein geraten.

Re: Ineria [Re: Damocles_] #342578
09/29/10 12:53
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littlejacky Offline OP
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Danke für die Tipps.
Hab ich schon verbessert. Und dem Troll habe ich jetzt Finger und Zehen verpasst.

---

Die FPS sind nervig.

Naja... ein großes Problem eben.
Falls ich einen Wasser-Shader einfüge, sinken sie enorm.
(Daher will ich auch keinen Dof-Shader einfügen)

Was lässt sich alles machen, um ein paar zu gewinnen???

Re: Ineria [Re: littlejacky] #342587
09/29/10 14:47
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bessere grafikkarte grin
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Re: Ineria [Re: alibaba] #342615
09/29/10 17:33
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HIHO!

-Du könntest die Landschaft in kleinere bereiche aufteilen, damit nicht das große ganze gerendert wird.
-Das selbe mit Charaktern, Monstern, Bäumen, Sträuchern, usw. . Mach sie unsichtbar oder las sie durch sprites oder modelle mit weniger polygonen ersetzen.
-Die Auflösung runterschrauben
-Du könntest auch weniger, dafür umso stärkere gegner machen.

Im Manuel findest du unter framerate noch mehr tipps.

Übrigens: dein Grafikstil gefällt mir!
ich finde nicht das du die köpfe deiner leute größer machen musst. Die kerle erinnern mich an den großen bulligen Typen aus "Dragonhunters".
Pass nur auf, das das nicht auch bei den frauen so aussieht!
Die Waffen könnten meiner meinung nach größer sein.

Ich lass dich nicht aus den Augen!

OTTER


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Re: Ineria [Re: Otter] #342689
09/30/10 06:00
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@ alibaba
Ich will keine bessere Grafikkarte, da mein Spiel auch auf nicht so guten Rechnern laufen soll.

@ Otter
Danke!
Wie meinst du das, mit den kleineren Bereichen?

Das mit den Charaktern und den Bäumen habe ich mir auch schon gedacht.
Sieht in vielen Spielen ganz gut aus.
Aber wie????

Zum Teil habe ich die Partikel-Effekte erst ab einer bestimmten Reichweite eingefügt, zu Gunsten der FPS. grin

DANKE!

Re: Ineria [Re: littlejacky] #342740
09/30/10 15:26
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Geteiltes Gelände: diese methode hab ich auch noch nicht ausprobiert, aber ich hab was darüber im AUM gefunden.
Wie du das gelände teilst ohne das "narben" dabei entstehen weis ich auch nicht genau. Vielleicht wenn du von deinem ganzen Terrain alles bis auf eine Ecke löscht, das ergebnis neu speicherst, wieder lädst und die nächst Ecke rausnimmst, speicherst, usw. ....
Hier steht was ich meine:
Click to reveal..
F: Wie kann ich große Level mit Terrain bauen ohne Performance zu verlieren?
A: Verwenden Sie mehrere (kleinere) Terrain Entities zusammen mit Nebel und geeigneten camera.clip_far Einstellungen. Schauen Sie sich das Bild unten an: alle blauen Terrains werden gerendert (das geschieht, wenn nur ein einzelner Vertex in der camera.clip_far Reichweite ist), aber die violetten werden nicht angezeigt. Vergessen Sie nicht, die Terrains gut zusammenzusetzen; ich habe den Platz zwischen ihnen absichtlich gelassen, weil ich wollte, dass Sie die Terrains als verschiedene Teile erkennen.




Ich denke das mit den Umgebungsgegenstände und NPC kann man leicht mit vec_dist realisieren.

if(vec_dist(my.x, player.x) > 4000)
{
ent_morph (me, "low_poly_guy");
if(vec_dist(my.x, player.x) > 8000)
{
set(me,INVISIBLE);
}
else
{
reset(me,INVISIBLE);
}
}



Probier das mal und melde dich falls probleme gibt.

OTTER


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Re: Ineria [Re: Otter] #342745
09/30/10 15:44
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Also das sind Tipps von einem User, dessen name mir grad leider nicht einfällt. Da sollte bestimmt was für dich dabei sein grin


Meine Erfahrungen bislang:

Grundsätzlich so klein wie möglich, so groß wie nötig.
Beispiel: Rennstrecke, 1000x1000 Meter, 1200 Quants.
Das läuft sehr gut hier.

Bei Außenleveln ist LOD für Figuren, Objekte und Materialien / Shader unabdingbar, wenn die Fps oben bleiben sollen.
Von Beginn an LOD nutzen, nicht erst wenn es eng wird.
Macht weniger Arbeit, man sieht die Auswirkungen direkt und kann daran feilen.

Modelle in MED sinnvoll gruppieren. Ist nicht immer einfach, muß man testen.
Es hat z.B. nichts gebracht Baumgruppen mit je 10000 Polys zu erstellen.
Einzelne Bäume renderten wesentlich schneller.
Ich schätze der ABT Tree und das LOD können dann besser wirken.
Statt fünf verschiedener Modelle mit je 10000 / Polys und 18 Skins habe ich nun
drei Modelle mit je 3000 Polys und 6 Skins, die dafür öfter im Level verteilt sind.
Im Grunde ist es klar das letztere Möglichkeit besser läuft, da nicht soviele Durchgänge nötig sind.
Mußte ich auf dem harten Weg lernen.

Schau Dir infinite_terrain.c an, im Gamestudio Ordner unter "Samples"
Auch wenn Du kein Terrain brauchst, da sind viele gute tipps bezüglich großer Level drin.

Nebel benutzen um zusammen mit LOD und clip_far die Sichtweite einstellbar zu machen

Möglichst wenige Traces, vor allem wenn diese pro Frame einmal passieren sollen

Modelle nicht übermässig skalieren! Weder zur Laufzeit (am besten pro Frame: das ist ein echter fps Killer!)
noch im WED. Besser im MED schon die passende Größe einstellen.
Zweifach skalieren geht schom im WED, 20-fach ist schlecht.

-Also: Immer wenn etwas extrem wird (skalierung, texturgrößen, entitieanzahl, anzahl der laufenden funktionen...)
gibt es Probleme. Wie jcl schon sagte: common sense muß sein beim Umgang mit solchen "Mengen".
Dann sind Optimierungen notwendig, die einem erstmal garnicht in den Sinn kommen, so wie die Kollision global abzuschalten,
alle Entities zu erstellen und sie dann wieder einzuschalten...wer und wie soll man das ahnen?

-Experimentieren, viel

-Jede Änderung auf Ihre Performance hin überprüfen

-Texturgrößen: Alles bis 2048 ist recht problemlos. 256 läuft sehr gut, ich benutze meist 512 und 1024.
Größer bitte nur wenn es unbedingt sein muss und auch hier wieder common sense: DDS benutzen.
Wenn es geht, immer!!

-Mit dem HEX editor Neo und dem Ati compressonator kannst Du viele Modelle schnell auf DDS umstellen.

-Darum, aber nicht nur: Alle Skins extern anlegen. Immer. Hat nur Vorteile.

-Kollision: Möglichst viele Objekte auf PASSABLE setzen.
LowPoly Kollisionsmeshes verwenden und unsichtbar machen, ist schnell und löst potentielle Probleme im Vorfeld

-...ich hab bestimmt was vergessen tongue


EDIT: Habs raus gefunden! Es war fogman. An dieser Stelle möchte ich ihn vielmals danken, da mir diese Tipps ziemlich geholfen haben laugh

Last edited by alibaba; 09/30/10 15:51.

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Re: Ineria [Re: alibaba] #342747
09/30/10 16:05
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Danke!

Diese Tipps sind auf jeden Fall sehr hilfreich.

Einige davon habe ich vorher schon verwendet.

Meine Texturen sind immer klein. meist nur 512*512 (wenn überhaupt)

Das mit dem geteilten Terrain versuche ich mal.
Sieht vielversprechend aus.

DANKE!

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