Hier mal ein kleines WED 101
der radiosity faktor bedeutet licht reflexion auf oberflächen. da licht reflexion anders aussieht sollten bei glatten oberflächen niedrigere ambient werte und höhere radiosity werte gesetzt werden.

radiosity dauert lange zum berechnen

das scalen einer textur scaled die auflösung der lightmap mit. klein skalierte texturen haben feienre schatten

eine map mit bsp und komplexer beleuchtung rendern. das dauert zwar länger, aber die schatten werden schöner. hierzu ist light quality auf hoch zu setzen und mit den werten der lichtauflösung im builder zu spielen

bsp rendert generell schneller als ohne bsp weil es die überflüssigen ecken abschneidet. wer die pro hat sollte vorallem indoor das PVS flag setzen.

erhöhe pro lichtquelle den ambient wert um einen geetzten radius. zum beispiel wenn du 10 lampen hast, setz den ambientewert auf 50. bei glatten oberflächen solltest du radiosity dazusetzen. level musst du experimentieren.

setze minimalen nebel. bei einem bunker empfiehlt sichb raun schwarzer neble, etwas rostig angehuacht
den nebel aber nur minimalst sodass man ihn nicht wahrnimmt. aber dennoch sorgt es für unglaublich viel atmosphäre.

nie nie nie niemals nie mit CSG substract arbeiten. niemals!

mach nur die level geometrie in WED. setze regale, container und sonstwas lieber mit models. is besser.

du brauchst mehr notausgänge. am besten verschlossene oder verbarikadierte. das erste was ich tun würde wennich psychokiller wär, ich würd die notausgänge blockiern. die dürfen gern großartig markiert sein^^