hm, sowas wie
entity.render_queue = AFTER_MAP | AFTER_PARTICLE;
wär ja auch zu einfach

trotzdem hätt ichs mir leichter vorgestellt. ich weiß nicht mehr wo das war (wars opengl?) da gings verhältnismäßig einfach die objekte im z-buffer zu sortieren. vielleicht verwechsel ichs auch mit ner 2D-engine...
jedenfalls vielen dank für deinen lösungshinweis. von allein wär ich sicher nicht drauf gekommen.
ich werds demnächst mal ausprobieren. wenns zu viel aufwand macht, werd ichs vielleicht auch weglassen. es ist für das projekt nicht priorität 1. aber schön wärs allemal