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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: painkiller] #348699
11/29/10 18:12
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fogman Offline OP
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As I´ve written, the planned release date of the open beta is 5-12-2010. The countdown is on.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #348701
11/29/10 18:33
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painkiller Offline
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oh yes sorry tongue


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Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: painkiller] #349184
12/04/10 18:42
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Tempelbauer Offline
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wenn ich nicht gleich nach fulda gehn und party machen würde, würd ichs warscheinlich nicht bis morgen aushalten grin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Tempelbauer] #349215
12/05/10 04:17
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Wie Du bist in Fulda?
Grüß Klaus von mir! grin


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349240
12/05/10 11:06
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Ich bin schon sehr gespannt auf die Beta.

Ich hoffe mal schwer, dass Bielefeld dran Schuld war, dass du das Projekt wieder aufgegriffen hast laugh

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: FBL] #349264
12/05/10 15:29
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fogman Offline OP
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Um Euch die folgende Faselei etwas zu würzen, kommt erstmal der Link, jawoll: [~100MB]

http://files.xware-cg.com/BetaV0.95.zip
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/BetaV0.95.zip

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-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden

[Unabdingbarer Monolog]
Nach fast zwei Jahren Entwicklung ist die erste Beta Demo veröffentlicht.
Ich danke allen Helfern und Spielern, die sich auf mein krudes Experiment einlassen.

Wie angedroht strotzt die Demo nicht gerade vor Action - sie soll primär dazu dienen Euch noch neugieriger zu machen.
Ich hoffe vor allem, einen talentierten Modeller zu finden, der zwei Character übernehmen möchte.
Animieren kann ich selbst.

Die Arbeit an :schutzkontakt ruhte fast ein ganzes Jahr lang, die Entwicklung hat also effektiv nur ein Jahr in Anspruch genommen.
Bielefeld war nicht alleine der Auslöser weiter zu machen. Im Hinterkopf war der Wunsch immer präsent und hat sich letztlich
durchgesetzt. Ein Punkt waren auch die Nachfragen hier im Forum und per Mail. Vielen Dank für den Rückhalt!

Ich freue mich jetzt auf die nächsten Aufgaben, vor allem die Gegner-KI und die Gestaltung des nächsten Levels.

Einige Features die ich leichtsinnigerweise vollmundig angekündigt habe, sind nicht enthalten.
Z.B. Echtzeitschatten.
Ich muß aber sagen, daß diese mittlerweile eher in den Hintergrund gerückt sind.
Wichtiger als Shaderpracht ist mir ein konsistenter Stil auf allen Ebenen.

Na jutt, lasst´s Euch schmecken.
Ich trink jetzt erstmal einen Kaffee. grin
[/Unabdingbarer Monolog]

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349265
12/05/10 15:48
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sehr nice!
schönes Gameplay, alles sehr Athmospherisch grin
aber eine Sache ist mir negativ aufgefallen:
Die Nachricht mit dem Aufzug konnte ich nur mit der Textdatei vollständig lesen...
Sie begann an der Mitte des Bildschirm und ging rechts aus dem Bildschirm raus.
Ich hoffe, ich konnte dir helfen!

ABer nochmal:
GEILES PROJEKT!!


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Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349268
12/05/10 16:03
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Habe gleich mal probegespielt.
Insgesamt sieht es verdammt gut aus udn man merkt dass da eine Menge Liebe zum Detail drinsteckt.

Mir ist aufgefallen dass man manchmal an Objekten hängenbleibt, die leicht ind en Gang reinragen, und dass man fröhlich auf Regalen rumturnen kann - hier kann man evtl. noch ein wenig feilen.
Außerdem hatte ich das Problem, dass irgendwann sämtliche Waffensounds nicht mehr zu hören waren.


Geht die Demo eigentlich weiter, als in Bielefeld gezeigt? Ich bin nämlich nicht weiter gekommen laugh

Wie auch immer, fetten Respekt für deine Leistung.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: FBL] #349270
12/05/10 16:54
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Cool, although I couldn't understand anything of the dialogues wink I really miss a 1920x1080 video mode


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Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: FBL] #349271
12/05/10 16:59
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Ihr habt hier viel Arbeit reingesteckt und die Atmosphäre ist gut umgesetzt. Hier Einiges an konstruktiver Kritik:
- Das HUD und das Menü wirken noch wie Platzhalter.
- Ich habe auch einige UV-Probleme gesehen (Nähte und verzerrte UV-Flächen).
- Die Steuerung scheint nicht konstant zu sein, was man insbesondere beim Zielen mit der Waffe merkt. Vermutlich müsste man es noch glätten.
- Die Ladezeit für so kleine Level scheint relativ lang zu sein.
- Das Normalmapping wirkt etwas verrauscht. Ich meine damit, dass die kleinen Details zu starke Bumps und die großen Details zu wenig Bump erhalten haben. Das ist ein typisches Problem, das entsteht, wenn man Normalmaps von Fotos generieren lässt. Manchmal muss man da manuell fine-tunen.

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