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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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Joined: Apr 2005
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Machinery_Frank] #349274
12/05/10 17:19
12/05/10 17:19
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painkiller Offline
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painkiller  Offline
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I've done a fast traduction using google translator, here it is if someone wants it, just overwrite: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1


3D Gamestudio A8 Pro
AMD FX 8350 4.00 Ghz
16GB RAM
Gigabyte GeForce GTX 960 4GB
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349286
12/05/10 18:59
12/05/10 18:59
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Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline
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Harry Potter  Offline
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Vindobona (Ostarichi)
Hallo!

Ich habe es gerade durchgespielt, und ich muss sagen, bei mir kam beim Spielen eine richtig gute Retro-Stimmung auf. laugh
Das Spiel erinnert mich sehr stark an alte Shooter, wie ich sie vor ca. 10 Jahren gespielt hatte (z.B. Aliens vs. Predator 2).

- Grafik: ist natürlich nicht auf dem neuesten Stand der Technik, sieht aus wie ein 10 Jahre altes Spiel. Wirkt aber insgesamt sehr stimmig, und löst dieses "Retro-Gefühl" aus.

- Sound: Perfekt. Mehr kann ich dazu nicht sagen. Tolle Specher, die Umgebungsgeräusche passen perfekt zur Grafik und tragen sehr viel zur Atmosphäre bei.

- Handlung: Wirkt sehr spannend - vor allem aufgrund der sehr guten Sprecher und der guten Soundeffekte.
Auch Schockmomente kommen vor (beim Zerplatzen der Rohre - hat mich ein wenig an "Alien vs. Predator 2" erinnert).

Die Handlung regt die Phantasie an. Z.B. dachte ich beim Ende des lezten Levels: "was ist jetzt los? Habe ich etwas falsch gemacht? Muss ich jetzt wieder von vorne beginnen?".
Umso überraschter war ich dann, dass die Handlung doch weiterging. Ich finde, es ist sehr wichtig, dass ein Spiel beim Spieler bestimmte Gefühle auslöst. Und das wurde in diesem Spiel sehr gut umgesetzt - vor allem dadurch, dass man sich zuerst ärgert (weil man glaubt, etwas falsch gemacht zu haben), und sich dann aber doch freut (weil es doch weitergeht). Das finde ich sehr gut.

Und witzig ist die Handlung teilweise auch. Vor allem das Ende mit den Computertechnikern, die noch am Öffnen der Türe arbeiten. laugh


Also insgesamt ein sehr vielversprechendes Projekt. Gefällt mir. laugh

Ein paar Verbesserungsvorschläge noch:
1.) Die Ratten laufen viel zu schnell. Ich konnte sie kaum erkennen. Ich vermute, dass das ein Timing-Problem ist, und die Ratten nur bei mir so schnell laufen, da ich einen sehr schnellen PC habe?! Vielleicht solltest Du die Framerate nach oben hin begrenzen (z.B. auf FPS_MAX = 60). Das schont außerdem sehr schnelle Grafikkarten (wozu muss eine Grafikkarte z.B. 200 Frames pro Sekunde berechnen, wenn 60 doch auch vollkommen ausreichen. Spart außerdem Strom, und die Grafikkarte bleibt kühler).

2.) Etwas mehr Munition könnte nicht schaden. Ich hatte schon im ersten Raum zum Ausprobieren (und weil der Waffen-Sound so cool klingt) das Magazin komplett leer geschossen. Als ich dann Munition gebraucht hätte, hatte ich dann keine mehr.

3.) Die Türen öffnen sich durch den Spieler hindurch. Vielleicht sollte der Spieler automatisch ein paar Schritte zurückgehen?!

4.) Wenn man stirbt, und das Spiel zum zweiten mal durchspielt, verhält es sich ein wenig anders als beim ersten mal. Bestimmte Hinweistexte erscheinen dann nicht mehr (z.B. Hinweistext zum Öffnen einer Türe). Wahrscheinlich hast Du da irgendeine Variable vor dem zweiten Durchlauf nicht zurückgesetzt?!

5.) Hochauflösendere Texturen könnten nicht schaden.

Grüße,
Thomas

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Harry Potter] #349287
12/05/10 19:09
12/05/10 19:09
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Saturnus Offline
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Saturnus  Offline
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Auffälligkeiten und Verbesserungsvorschläge:

1) Die bereits von Frank genannten UV-Probleme sind mir besonders bei den schwarzen Müllsäcken aufgefallen.
2) Wenn man unter der Selbstschussanlage herläuft, während man von ihr beschossen wird, bleibt sie regelmäßig stehen und reagiert erst wieder, sobald sie den Spieler sehen kann.
3) In der unteren Ebene zwischen der Selbstschussanlage und der Treppe befindet sich ein Loch im Boden (herausgebrochene Fliesen). Das Loch wird von der Kollisionserkennung nicht ignoriert, wodurch es beim Drüberlaufen zu einem kleinen unschönen "Hopser" kommt.
4) Das Begehen der Treppe wirkt noch rechts holprig.
5) Manchmal ist es schwer, die Tooltips (z.B. "Kassette [nehmen mit rechter Maustaste]") den richtigen Objekten zuzuordnen. Ich wusste oft nicht, worauf sich ein Text bezieht, da der entsprechende Gegenstand nicht im Fokus lag oder gar nicht auf dem Bildschirm sichtbar war. Die Zugehörigkeit sollte deutlicher werden, beispielsweise durch Markierung oder Hervorhebung des fokussierten Gegenstands.
6) Ein ganz leichter Nebel könnte das Level optisch noch aufwerten. Nicht unbedingt realistisch, sorgt aber oft für einen hübschen Effekt.
7) Keine Schrittgeräusche außerhalb des Wassers.
8) Wenn man den Weg durch den Lüftungsschacht wählt, erscheint die Warnung vor der Selbstschussanlage zum zweiten Mal, sobald man zur Treppe geht.
9) Das Ingame-Menü finde ich nach wie vor zu unzusammenhängend. wink

Positiv hervorheben möchte ich besonders folgende Punkte:

10) Die Atmosphäre ist vor allem durch die tolle Geräuschkulisse und das konsistene Leveldesign gut gelungen.
11) Die beiden Sprecher und das Prinzip der gesprochenen Botschaften haben mir ebenfalls sehr gefallen. Auch die Details: Etwa, wenn der Spieler dazu aufgefordert wird, nicht herumzutrödeln.
12) Die herumliegenden Protokolle stellen eine gute Grundlage dar, um den Spieler zu eigenen Nachforschungen zu animieren. Die Thief-Reihe und System Shock 2 haben mich auf diese Weise jedenfalls in ihren Bann gezogen.
13) Das Aussehen des MIB war recht erheiternd. grin

Insgesamt finde ich das Ergebnis überzeugend. Bin gespannt auf die KI!

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Saturnus] #349317
12/06/10 02:04
12/06/10 02:04
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Damocles_ Offline
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Damocles_  Offline
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Schönes Projekt. Ich hoffe wir sehen bald noch weitere Level um zu sehen wies weitergeht.

Vorschläge:

Das Spiel sticht ja durch seine ungewöhliche Intro herraus.
(Staplerfahrer Klaus mäßig)
Damit meine ich die Atmosphäre in einem langweiligen Betriebseinsatz zu sein,
wie bei einer nächtlichen RTL2 Doku.


Ihr solltet das noch etwas ausbauen, es ist recht kurz gehalten.
Den Abschnitt kann man dann super als weiteres Tutorial nutzen.
zB: der Spieler muß erstmal auf eine Plattform steigen,
und dort ein Ventil abdrehen. (Springen/Benutzen)
Und dann an einem alten Rohr den Gaswert messen.
(dieses Gasdingsbums ablesen)

Dann muß er ein Clipboard benutzen, und irgendwelche
Betriebsvorschriftlichen Daten eintragen. (Benutzen)

Wenn ne Ratte kommt, soll der Spieler diese mit seinem
"geeichten Messstab" vertreiben (Kampf)

Alles mit so schönem Betriebsgefasel unterlegen.

Das bestimmt das Alleinstellungsmerkmal des Spiels mehr.
(Wär Staplerfahrer Klaus nicht so "langweilig/dokumentarisch" am Anfang gewesen, hätte der Film nicht die gleiche Wirkung gehabt)



Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Damocles_] #349321
12/06/10 08:17
12/06/10 08:17
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alpha_strike Offline
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alpha_strike  Offline
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Hi Fog, auch wenn das erste Kapitel so "ganz normal" starten soll, dann könntest Du trotzdem irgendwie eine Vorausschau machen. Vielleicht flackert irgendwo eine Lampe, die Beleuchtung ist schwächer, irgendwo tropft es hörbar, der Tussi ist es an diesem Tag nicht ganz so gut...
Du verschenkst da ziemlich einen Spannungsbogen.
Das herabbrechende Rohr habe ich gar nicht gepeilt, da ich schon viel zu nahe dran war. Vielleichts solltest Du diesen Effekt von der Camera-Pos und dem Winkel abhängig machen? Ansonsten fand ich das Teil locker.

Könnte man das leuchtende Teil in der Hand nicht direkt als Lichtquelle einsetzen? In ganz dunklen Bereichen hätte der Spieler so eine grünliche Restbeleuchtung.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: alpha_strike] #349329
12/06/10 13:31
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Caucasus
3run Offline
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3run  Offline
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Caucasus
About the beta:
1 --> First of all, movement is sucks... Really, you need to pay more attention for such things. Where is inertia? Jumping is also looks weird, doesn't feel like player is really jumping.
2 --> Next, about the footstep sounds, why when player move on water there is a wade sound, but when player walks on the ground, there is no sounds at all? That will give more ambient, if you'll add some footsteps (depending on the surface, wood, metal and so on).
3 --> Too much talking (you better allow moving when receiving message, other ways it's too boring, just to stop and listening), one of the reasons for that I guess, that it's all in German grin But that's OK. Allow player to stop receiving message, that will increase gameplay speed.
4 --> Pay more attention to weapons, they looks too cartoony (like all player items as well). I don't feel power of weapon in player's arms... Recoil is sucks... As well as particles...
5 --> I found two small bugs:
* first, between receiving the messages, player can move for a bit time, that looks weird... better disable locking movement at all...
* I could climb to the tunnels wall grin Looks odd...
6 --> I didn't really like the sound effects between changing levels (first and second), when there was something like hospital. But thats just my opinion.
7 --> Graphics look too cartoony (that's just my own opinion too).
8 --> I don't really like GUI and main menu (also just my opinion dude tongue )
9 --> One more bug, when player comes too close to doors, he can't open them...

But, in all other ways, it looks really good laugh
It has it's own atmosphere, which is very important for such games laugh Level design is great too! laugh
I'll be waiting for your next demo laugh


Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: 3run] #349338
12/06/10 15:55
12/06/10 15:55
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Lübeck
Slin Offline
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Slin  Offline
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Lübeck
Ich finds super, vor allem wenn man bedenkt, dass es eine ein Mann Entwicklung ist.
Und wie ich auch schon in Bielefeld meinte, erinnerts mich an Penumbra tongue
Dunkle atmosphärische unterirdische Gänge durch die man von rätselhaften Personen navigiert wird, die mehr wissen als man selbst und dieses Wissen aber kaum teilen... Verstreut ein paar rätselhafte Nachrichten die dabei helfen im Laufe des Spiels ein paar Hintergründe zu verstehen.

Ansonsten kann man natürlich HUD und UV-Mapping kritisieren. Auch stört mich irgendwie dass die "Sprecher" nichtmal minimalst animiert sind.
Das Messer sticht unerwartet komisch zur Seite und ich war nicht in der Lage das Geschütz zu zerstören?
Movement fand ich insgesamt ganz gut und das mit den Normalmaps sehe ich eher als Designelement, da sie durchgängig komisch sind, was irgendwie interessant aussieht und vor allem auch anders als in den meisten anderen Spielen.
Sehr gut gefällt mir die Beleuchtung.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Slin] #349342
12/06/10 17:59
12/06/10 17:59
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the_clown Offline
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the_clown  Offline
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FÜr eine Ein-Mann Sache ist es wirklich großartig.
Die Atmosphäre stimmt, und die Inszenierung finde ich schlicht phänomenal - ebenso wie Harry_Potter dachte ich am Ende des ersten Levels erst mal "Huch?", und dachte, ich wäre gestorben oder so, und dann ging's mit diesem großartigen Mini-Comic-Strip weiter, ganz toll.
Was die Grafik betrifft kann ich mich Harry_Potter dagegen nicht anschließen, ich finde nicht, dass sie unzeitgemäß wirkt, im Gegenteil, für ein Ein Mann Indie Spiel ist die geradezu Next Gen. Jedenfalls nicht wie 10 Jahre alt.

An den Waffen kann ich eigentlich nur die Effekte kritisieren, und vielleicht auch den fehlenden Rückstoß bei der Pistole, aber die Platzierung an der Kamera gefiel mir sehr gut, und der Sound, klasse. Die Messeranimation ist aber wirklich ein bisschen komisch, und ich würde mir die inzwischen standardmäßige Nachladefunktion für die Pistole wünschen, ist einfach realistischer.

Was die "Sprecher" angeht, da würde ich ehrlich gesagt die Charakterporträts ganz weglassen - die pure Stimme erzeugt meiner Meinung nach viel mehr Atmosphäre.

Alles in allem, eine wirklich runde Sache, das Jahr Entwicklungszeit (und für mich vor allem Wartezeit) hat sich echt gelohnt.

FÜr die nächste Demo wünsche ich mir "richtige" Gegner. grin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: the_clown] #349359
12/06/10 19:52
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Damocles_ Offline
Expert
Damocles_  Offline
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Stimmt, die Portraits sollten weggelassen werden, so daß
man sich die Personen vorstellen muß.
Das würde besser wirken.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Damocles_] #349360
12/06/10 19:56
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