Zuerst mal vielen Dank für den tollen Support! Da läuft´s einem eiskalt den Rücken runter. Ein schönes Gefühl.

Ein paar Antworten:
Die Nachricht mit dem Aufzug konnte ich nur mit der Textdatei vollständig lesen...
Verflucht... übersehen. Hotfix: Auflösung höher stellen.
Mir ist aufgefallen dass man manchmal an Objekten hängenbleibt, die leicht ind en Gang reinragen, und dass man fröhlich auf Regalen rumturnen kann - hier kann man evtl. noch ein wenig feilen.
Die Kollision war im Betatest schon so ein Thema für sich - ich werde daran arbeiten.
Außerdem hatte ich das Problem, dass irgendwann sämtliche Waffensounds nicht mehr zu hören waren.
Grübel seufz....
Geht die Demo eigentlich weiter, als in Bielefeld gezeigt? Ich bin nämlich nicht weiter gekommen
Die geht auch nur bis dahin. Bielefeld ist Endstation.
I really miss a 1920x1080 video mode
Me too...

It will be there.
- Das HUD und das Menü wirken noch wie Platzhalter.
- Ich habe auch einige UV-Probleme gesehen (Nähte und verzerrte UV-Flächen).
- Die Steuerung scheint nicht konstant zu sein, was man insbesondere beim Zielen mit der Waffe merkt. Vermutlich müsste man es noch glätten.
- Die Ladezeit für so kleine Level scheint relativ lang zu sein.
- Das Normalmapping wirkt etwas verrauscht. Ich meine damit, dass die kleinen Details zu starke Bumps und die großen Details zu wenig Bump erhalten haben. Das ist ein typisches Problem, das entsteht, wenn man Normalmaps von Fotos generieren lässt. Manchmal muss man da manuell fine-tunen.
Das Menü ist eher schnell zusammengeklatscht, da wird sich noch etwas ändern.
Das HUD gefällt mir in der jetzigen Version im Grunde recht gut.
UV-Probleme:
Die sind der hohen Produktivität geschuldet.
Wenn ich Zeit dafür finde, werden sie beseitigt.
Steuerung: Daran scheiden sich wie immer die Geister.
Eine optionale Glättung wäre vielleicht eine Lösung.
Ladezeit: Daran werde ich wohl nichts ändern können.
Eventuell dauert das puffern der Sounds zu lange, da kann ich vielleicht was machen.
Normalmapping: Siehe unten
I've done a fast traduction using google translator
Damn, we should never say never...
Thank you very much!
Ich habe es gerade durchgespielt, und ich muss sagen, bei mir kam beim Spielen eine richtig gute Retro-Stimmung auf.
Da wird mir ja ganz blümerant ums Herz.
Die Ratten laufen viel zu schnell. Ich konnte sie kaum erkennen. Ich vermute, dass das ein Timing-Problem ist,
Nein, die laufen wirklich so schnell. Damit die kruden Animationen nicht so auffallen.

Ich schau mal wie es wirkt wenn sie langsamer sind.
Etwas mehr Munition könnte nicht schaden. Ich hatte schon im ersten Raum zum Ausprobieren (und weil der Waffen-Sound so cool klingt) das Magazin komplett leer geschossen. Als ich dann Munition gebraucht hätte, hatte ich dann keine mehr.
Das nennt man Erziehung! Sollst Du wild in der Gegend rumballern?! Naja, es geht ja nicht um meinen Arsch.

So ´ne PPK hat nunmal nur 7 Schuß und ich fand es unglaubwürdig, in diesem Level Munition zu verteilen.
Aber es stimmt schon, mich wurmt die Menge auch.
Eventuell erbarmt sich unser MIB ja und gibt Klausen ein Ersatzmagazin mit auf den Weg.
Die Türen öffnen sich durch den Spieler hindurch. Vielleicht sollte der Spieler automatisch ein paar Schritte zurückgehen?!
Ist bereits geplant.
Wahrscheinlich hast Du da irgendeine Variable vor dem zweiten Durchlauf nicht zurückgesetzt?!
Höchstwahrscheinlich.
Hochauflösendere Texturen könnten nicht schaden.
Ja.... aber nööööö!
Obergrenze ist 1024*1024, aus Performance- und Produktivitätsgründen. Was für ein Aufwand große Texturen
verursachen, weißt Du ja selbst am besten.
Wenn man unter der Selbstschussanlage herläuft, während man von ihr beschossen wird, bleibt sie regelmäßig stehen und reagiert erst wieder, sobald sie den Spieler sehen kann.
Ei, sei doch froh! Dann kannst Du sie austricksen.
Im Ernst: Anfangs habe ich die Anlage so gestaltet, daß sie recht einfach zu erledigen war. Das wurde im Betatest geändert. Scheint aber immer noch nicht schwer genug zu sein. Kommt auf die Liste.
Das Loch wird von der Kollisionserkennung nicht ignoriert
Wird bereinigt.
4) Das Begehen der Treppe wirkt noch rechts holprig.
5) Manchmal ist es schwer, die Tooltips (z.B. "Kassette [nehmen mit rechter Maustaste]") den richtigen Objekten zuzuordnen. Ich wusste oft nicht, worauf sich ein Text bezieht, da der entsprechende Gegenstand nicht im Fokus lag oder gar nicht auf dem Bildschirm sichtbar war. Die Zugehörigkeit sollte deutlicher werden, beispielsweise durch Markierung oder Hervorhebung des fokussierten Gegenstands.
6) Ein ganz leichter Nebel könnte das Level optisch noch aufwerten. Nicht unbedingt realistisch, sorgt aber oft für einen hübschen Effekt.
7) Keine Schrittgeräusche außerhalb des Wassers.
8) Wenn man den Weg durch den Lüftungsschacht wählt, erscheint die Warnung vor der Selbstschussanlage zum zweiten Mal, sobald man zur Treppe geht.
9) Das Ingame-Menü finde ich nach wie vor zu unzusammenhängend.
Treppe wird entholpert.
Fokussierte Objekte bekommen einen Halo / Gloweffekt.
Nebel - verdammt, total verpennt.
Schrittgeräusche - waren vorhanden, aber waren extrem nervig.
Ich muss erst den richtigen Walk-Sound finden oder basteln.
Die Warnung sollte nur einmal auftauchen, wahrscheinlich habe ich im WED das dazugehörige Flag nicht gesetzt.
Du meinst auch das HUD?
Ich kann mir so gar nicht vorstellen, wie es besser werden könnte, aber ich steh öfter mal auf´m Schlauch.
Liegt also nicht an Euch.
Das Aussehen des MIB war recht erheiternd.
Endlich! Merkt´s mal einer...
Ihr solltet das noch etwas ausbauen, es ist recht kurz gehalten.
Den Abschnitt kann man dann super als weiteres Tutorial nutzen
Problem bei einem zu langem Intro: 30 Minuten Spielzeit sind nicht viel, da möchte ich ungern ein Tutorial einbauen.
Wenn für 30 Minuten ein Tutorial nötig wäre, hätte ich etwas falsch gemacht.
Hi Fog, auch wenn das erste Kapitel so "ganz normal" starten soll, dann könntest Du trotzdem irgendwie eine Vorausschau machen.
Du meinst so ´ne Art ungute Vorahnung?
Hummeln im Arsch? Flattern im Wanst?
Dunkle undefinierbare Empfindungen?
Drückende Hühneraugen?
Klingt gut...
About the beta:
1 --> First of all, movement is sucks... Really, you need to pay more attention for such things. Where is inertia? Jumping is also looks weird, doesn't feel like player is really jumping.
2 --> Next, about the footstep sounds, why when player move on water there is a wade sound, but when player walks on the ground, there is no sounds at all? That will give more ambient, if you'll add some footsteps (depending on the surface, wood, metal and so on).
3 --> Too much talking (you better allow moving when receiving message, other ways it's too boring, just to stop and listening), one of the reasons for that I guess, that it's all in German But that's OK. Allow player to stop receiving message, that will increase gameplay speed.
4 --> Pay more attention to weapons, they looks too cartoony (like all player items as well). I don't feel power of weapon in player's arms... Recoil is sucks... As well as particles...
5 --> I found two small bugs:
* first, between receiving the messages, player can move for a bit time, that looks weird... better disable locking movement at all...
* I could climb to the tunnels wall Looks odd...
6 --> I didn't really like the sound effects between changing levels (first and second), when there was something like hospital. But thats just my opinion.
7 --> Graphics look too cartoony (that's just my own opinion too).
8 --> I don't really like GUI and main menu (also just my opinion dude )
9 --> One more bug, when player comes too close to doors, he can't open them...
Movement: Everybody has its own preferences, so I´ll
implement optional smoothing
Footsteps: There were footsteps, but they were annoying.
I have to find / make better footstep sounds at first.
You´ll be able to stop messages, but not in the demo.
In fact, you´ll play the demo one or two times, so there was no need to have a cancel option for the messages.
Beside that I was to lazy. Simple as it can be.

Weapons:
Maybe (big maybe) there will be some modifications.
But making animations sucks, and there is a lot of animation and bone / rigging / blending fiddling. It´s a nightmare for me, as I´m no animator.
The two bugs will be adressed.
Sound effects at cutscene: Guess what: Klaus don´t like them, too.

Cartoony, surreal look: Yes, I´ve reached my goal.

GUI, Menu: Yes I know it, and meanwhile I even believe you.

I hope I can do something about it.
Auch stört mich irgendwie dass die "Sprecher" nichtmal minimalst animiert sind.
Ist geplant, aber sie einfach wegzulassen wäre auch eine Option. Aber eine, die mit nicht so lieb wäre.
Das Messer sticht unerwartet komisch zur Seite und ich war nicht in der Lage das Geschütz zu zerstören?
Ja, animieren muß ich noch üben.
Aber das Geschütz sollte sich ausser Gefecht setzen lassen.
Hochspringen & fuchteln...
das mit den Normalmaps sehe ich eher als Designelement, da sie durchgängig komisch sind
Aus der Not eine Tugend. In der Tat nehme ich diese Optik einfach so in Kauf und mir war von Beginn an klar, daß sie komisch wirken werden.
Es ist genau daß, was ich als "Krude" bezeichne.
Ich habe von Beginn an solche Dinge abgewogen.
Produktivität vs. Qualität.
Ich bin kein Modeller und es dauert zu lange, alle Texturen zu modellieren oder die Highmaps bis ins Detail zu bearbeiten. Teilweise werden sie angepaßt, allerdings nicht immer und nicht bis ins kleinste Detail.
Aus den Highmaps werden dann die Normalmaps erstellt.
für ein Ein Mann Indie Spiel ist die geradezu Next Gen
Nja, schau Dir mal manche Mods an, da kann ich nicht gegen anstinken. Egal ob es ums Leveldesign oder die generelle Grafik geht.
Ich orentiere mich an Shootern, die etwa Baujahr 2000 bis 2007 sind.
HL, Stalker, Deus Ex (1+2)
Auf die restlichen Fragen gehe ich jetzt nicht mehr ein, die habe ich ja in ähnlicher Form oben schon beantwortet.
Es freut mich sehr, daß ich das für mich wichtigste erreicht habe: Immersion und Konsistenz.
Es ist ein sehr schönes Gefühl zu wissen, daß man auf dem richtigen Weg ist.
Ich werde Eure Ideen einfließen lassen.
Ich glaub´ das war bislang mein längster Post hier...