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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: FBL] #349383
12/06/10 22:09
12/06/10 22:09
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Tempelbauer Offline
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Tempelbauer  Offline
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because i havn´t rated yet tongue *5 stars*

sehr schön gemacht
in sachen bewertung kann ich mich harry potter nur anschließen

weiter so

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: FBL] #349384
12/06/10 22:11
12/06/10 22:11
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Germanunkol Offline
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"Nein, du hast noch keinen Feierabend. Bleib du mal schön da unten!"...
Super grin


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Germanunkol] #349407
12/07/10 07:34
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Zuerst mal vielen Dank für den tollen Support! Da läuft´s einem eiskalt den Rücken runter. Ein schönes Gefühl. smile

Ein paar Antworten:

Quote:
Die Nachricht mit dem Aufzug konnte ich nur mit der Textdatei vollständig lesen...


Verflucht... übersehen. Hotfix: Auflösung höher stellen. grin

Quote:
Mir ist aufgefallen dass man manchmal an Objekten hängenbleibt, die leicht ind en Gang reinragen, und dass man fröhlich auf Regalen rumturnen kann - hier kann man evtl. noch ein wenig feilen.


Die Kollision war im Betatest schon so ein Thema für sich - ich werde daran arbeiten.

Quote:
Außerdem hatte ich das Problem, dass irgendwann sämtliche Waffensounds nicht mehr zu hören waren.



Grübel seufz....

Quote:
Geht die Demo eigentlich weiter, als in Bielefeld gezeigt? Ich bin nämlich nicht weiter gekommen


Die geht auch nur bis dahin. Bielefeld ist Endstation. grin

Quote:
I really miss a 1920x1080 video mode


Me too... wink It will be there.

Quote:
- Das HUD und das Menü wirken noch wie Platzhalter.
- Ich habe auch einige UV-Probleme gesehen (Nähte und verzerrte UV-Flächen).
- Die Steuerung scheint nicht konstant zu sein, was man insbesondere beim Zielen mit der Waffe merkt. Vermutlich müsste man es noch glätten.
- Die Ladezeit für so kleine Level scheint relativ lang zu sein.
- Das Normalmapping wirkt etwas verrauscht. Ich meine damit, dass die kleinen Details zu starke Bumps und die großen Details zu wenig Bump erhalten haben. Das ist ein typisches Problem, das entsteht, wenn man Normalmaps von Fotos generieren lässt. Manchmal muss man da manuell fine-tunen.


Das Menü ist eher schnell zusammengeklatscht, da wird sich noch etwas ändern.
Das HUD gefällt mir in der jetzigen Version im Grunde recht gut.

UV-Probleme:
Die sind der hohen Produktivität geschuldet.
Wenn ich Zeit dafür finde, werden sie beseitigt.

Steuerung: Daran scheiden sich wie immer die Geister.
Eine optionale Glättung wäre vielleicht eine Lösung.

Ladezeit: Daran werde ich wohl nichts ändern können.
Eventuell dauert das puffern der Sounds zu lange, da kann ich vielleicht was machen.

Normalmapping: Siehe unten

Quote:
I've done a fast traduction using google translator


Damn, we should never say never...
Thank you very much!

Quote:
Ich habe es gerade durchgespielt, und ich muss sagen, bei mir kam beim Spielen eine richtig gute Retro-Stimmung auf.


Da wird mir ja ganz blümerant ums Herz. grin


Quote:
Die Ratten laufen viel zu schnell. Ich konnte sie kaum erkennen. Ich vermute, dass das ein Timing-Problem ist,


Nein, die laufen wirklich so schnell. Damit die kruden Animationen nicht so auffallen. grin
Ich schau mal wie es wirkt wenn sie langsamer sind.


Quote:
Etwas mehr Munition könnte nicht schaden. Ich hatte schon im ersten Raum zum Ausprobieren (und weil der Waffen-Sound so cool klingt) das Magazin komplett leer geschossen. Als ich dann Munition gebraucht hätte, hatte ich dann keine mehr.



Das nennt man Erziehung! Sollst Du wild in der Gegend rumballern?! Naja, es geht ja nicht um meinen Arsch. grin

So ´ne PPK hat nunmal nur 7 Schuß und ich fand es unglaubwürdig, in diesem Level Munition zu verteilen.

Aber es stimmt schon, mich wurmt die Menge auch.
Eventuell erbarmt sich unser MIB ja und gibt Klausen ein Ersatzmagazin mit auf den Weg. wink


Quote:
Die Türen öffnen sich durch den Spieler hindurch. Vielleicht sollte der Spieler automatisch ein paar Schritte zurückgehen?!



Ist bereits geplant.


Quote:
Wahrscheinlich hast Du da irgendeine Variable vor dem zweiten Durchlauf nicht zurückgesetzt?!



Höchstwahrscheinlich. tongue


Quote:
Hochauflösendere Texturen könnten nicht schaden.



Ja.... aber nööööö!
Obergrenze ist 1024*1024, aus Performance- und Produktivitätsgründen. Was für ein Aufwand große Texturen
verursachen, weißt Du ja selbst am besten.


Quote:
Wenn man unter der Selbstschussanlage herläuft, während man von ihr beschossen wird, bleibt sie regelmäßig stehen und reagiert erst wieder, sobald sie den Spieler sehen kann.


Ei, sei doch froh! Dann kannst Du sie austricksen.
Im Ernst: Anfangs habe ich die Anlage so gestaltet, daß sie recht einfach zu erledigen war. Das wurde im Betatest geändert. Scheint aber immer noch nicht schwer genug zu sein. Kommt auf die Liste.


Quote:
Das Loch wird von der Kollisionserkennung nicht ignoriert


Wird bereinigt.


Quote:

4) Das Begehen der Treppe wirkt noch rechts holprig.
5) Manchmal ist es schwer, die Tooltips (z.B. "Kassette [nehmen mit rechter Maustaste]") den richtigen Objekten zuzuordnen. Ich wusste oft nicht, worauf sich ein Text bezieht, da der entsprechende Gegenstand nicht im Fokus lag oder gar nicht auf dem Bildschirm sichtbar war. Die Zugehörigkeit sollte deutlicher werden, beispielsweise durch Markierung oder Hervorhebung des fokussierten Gegenstands.
6) Ein ganz leichter Nebel könnte das Level optisch noch aufwerten. Nicht unbedingt realistisch, sorgt aber oft für einen hübschen Effekt.
7) Keine Schrittgeräusche außerhalb des Wassers.
8) Wenn man den Weg durch den Lüftungsschacht wählt, erscheint die Warnung vor der Selbstschussanlage zum zweiten Mal, sobald man zur Treppe geht.
9) Das Ingame-Menü finde ich nach wie vor zu unzusammenhängend.


Treppe wird entholpert.
Fokussierte Objekte bekommen einen Halo / Gloweffekt.
Nebel - verdammt, total verpennt.
Schrittgeräusche - waren vorhanden, aber waren extrem nervig.
Ich muss erst den richtigen Walk-Sound finden oder basteln.
Die Warnung sollte nur einmal auftauchen, wahrscheinlich habe ich im WED das dazugehörige Flag nicht gesetzt.
Du meinst auch das HUD?

Ich kann mir so gar nicht vorstellen, wie es besser werden könnte, aber ich steh öfter mal auf´m Schlauch.
Liegt also nicht an Euch. grin


Quote:
Das Aussehen des MIB war recht erheiternd. grin


Endlich! Merkt´s mal einer... cool


Quote:
Ihr solltet das noch etwas ausbauen, es ist recht kurz gehalten.
Den Abschnitt kann man dann super als weiteres Tutorial nutzen


Problem bei einem zu langem Intro: 30 Minuten Spielzeit sind nicht viel, da möchte ich ungern ein Tutorial einbauen.
Wenn für 30 Minuten ein Tutorial nötig wäre, hätte ich etwas falsch gemacht.


Quote:
Hi Fog, auch wenn das erste Kapitel so "ganz normal" starten soll, dann könntest Du trotzdem irgendwie eine Vorausschau machen.


Du meinst so ´ne Art ungute Vorahnung?
Hummeln im Arsch? Flattern im Wanst?
Dunkle undefinierbare Empfindungen?
Drückende Hühneraugen?
Klingt gut...


Quote:
About the beta:
1 --> First of all, movement is sucks... Really, you need to pay more attention for such things. Where is inertia? Jumping is also looks weird, doesn't feel like player is really jumping.
2 --> Next, about the footstep sounds, why when player move on water there is a wade sound, but when player walks on the ground, there is no sounds at all? That will give more ambient, if you'll add some footsteps (depending on the surface, wood, metal and so on).
3 --> Too much talking (you better allow moving when receiving message, other ways it's too boring, just to stop and listening), one of the reasons for that I guess, that it's all in German But that's OK. Allow player to stop receiving message, that will increase gameplay speed.
4 --> Pay more attention to weapons, they looks too cartoony (like all player items as well). I don't feel power of weapon in player's arms... Recoil is sucks... As well as particles...
5 --> I found two small bugs:
* first, between receiving the messages, player can move for a bit time, that looks weird... better disable locking movement at all...
* I could climb to the tunnels wall Looks odd...
6 --> I didn't really like the sound effects between changing levels (first and second), when there was something like hospital. But thats just my opinion.
7 --> Graphics look too cartoony (that's just my own opinion too).
8 --> I don't really like GUI and main menu (also just my opinion dude )
9 --> One more bug, when player comes too close to doors, he can't open them...



Movement: Everybody has its own preferences, so I´ll
implement optional smoothing

Footsteps: There were footsteps, but they were annoying.
I have to find / make better footstep sounds at first.

You´ll be able to stop messages, but not in the demo.
In fact, you´ll play the demo one or two times, so there was no need to have a cancel option for the messages.
Beside that I was to lazy. Simple as it can be. grin

Weapons:
Maybe (big maybe) there will be some modifications.
But making animations sucks, and there is a lot of animation and bone / rigging / blending fiddling. It´s a nightmare for me, as I´m no animator.

The two bugs will be adressed.

Sound effects at cutscene: Guess what: Klaus don´t like them, too. grin

Cartoony, surreal look: Yes, I´ve reached my goal. wink

GUI, Menu: Yes I know it, and meanwhile I even believe you. wink
I hope I can do something about it.


Quote:
Auch stört mich irgendwie dass die "Sprecher" nichtmal minimalst animiert sind.


Ist geplant, aber sie einfach wegzulassen wäre auch eine Option. Aber eine, die mit nicht so lieb wäre.

Quote:
Das Messer sticht unerwartet komisch zur Seite und ich war nicht in der Lage das Geschütz zu zerstören?


Ja, animieren muß ich noch üben.
Aber das Geschütz sollte sich ausser Gefecht setzen lassen.
Hochspringen & fuchteln...

Quote:
das mit den Normalmaps sehe ich eher als Designelement, da sie durchgängig komisch sind


Aus der Not eine Tugend. In der Tat nehme ich diese Optik einfach so in Kauf und mir war von Beginn an klar, daß sie komisch wirken werden.
Es ist genau daß, was ich als "Krude" bezeichne.
Ich habe von Beginn an solche Dinge abgewogen.
Produktivität vs. Qualität.

Ich bin kein Modeller und es dauert zu lange, alle Texturen zu modellieren oder die Highmaps bis ins Detail zu bearbeiten. Teilweise werden sie angepaßt, allerdings nicht immer und nicht bis ins kleinste Detail.
Aus den Highmaps werden dann die Normalmaps erstellt.

Quote:
für ein Ein Mann Indie Spiel ist die geradezu Next Gen


Nja, schau Dir mal manche Mods an, da kann ich nicht gegen anstinken. Egal ob es ums Leveldesign oder die generelle Grafik geht.
Ich orentiere mich an Shootern, die etwa Baujahr 2000 bis 2007 sind.
HL, Stalker, Deus Ex (1+2)

Auf die restlichen Fragen gehe ich jetzt nicht mehr ein, die habe ich ja in ähnlicher Form oben schon beantwortet.


Es freut mich sehr, daß ich das für mich wichtigste erreicht habe: Immersion und Konsistenz.

Es ist ein sehr schönes Gefühl zu wissen, daß man auf dem richtigen Weg ist.

Ich werde Eure Ideen einfließen lassen.
Ich glaub´ das war bislang mein längster Post hier...


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349411
12/07/10 10:44
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Leuteee... mein armer Dräffic!

Hat jemand einen Mirror für mich?
Oder zwei?
Was Schokolade?
Spannend war´s ja schon und was zu spielen gab´s auch...

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349412
12/07/10 10:49
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alibaba Offline
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Ich denke Megaupload oder Ifile.it sind am Besten laugh


Professional Edition
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http://www.yueklet.de
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: alibaba] #349414
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Zapan@work Offline
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Mir gefällt das ganze auch sehr gut. Alles was ich anzumerken hätte wurde oben schon irgendwie geschrieben. Besonders die SpielerBewegung an "Hackligen" Ecken fand ich nicht so gut. Die Bilder von den Leuten die zum Spieler sprechen würde ich auch weg machen... Hoffentlich machst du noch ein paar Levels! laugh

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349416
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Originally Posted By: fogman

Was Schokolade?

Gib mir deine Adresse und ich schick dir n Paket Schokolade.

Kann zu dem Spiel ansonsten nichts sagen, Mac user etc. pp.
Aber das was du in Bielefeld gezeigt hast war einfach nur geil!


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I write blog posts at feresignum.com
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: WretchedSid] #349420
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Danke Zapan! Ich mache auf jeden Fall weiter, wie man in "Jobs offered" sehen kann.

Sid, wie alt ist die Schokolade? grin

Edit: Danke Michael!

Last edited by fogman; 12/07/10 13:56.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349421
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Originally Posted By: fogman
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Leuteee... mein armer Dräffic!

Hat jemand einen Mirror für mich?
Oder zwei?
Was Schokolade?
Spannend war´s ja schon und was zu spielen gab´s auch...


Zwar keine Schokolade, aber nen Mirror:

http://files.xware-cg.com/BetaV0.95.zip

Hab ca 500 GB traffic, also go crazy!


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349423
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Originally Posted By: fogman

Sid, wie alt ist die Schokolade? grin

Danke für ihr vertrauen D:
Ist übrigens von gestern, Nikolaus. Also neu.


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