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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
8 Images
Joined: Apr 2005
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: WretchedSid] #349444
12/07/10 17:02
12/07/10 17:02
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Meine Tochter würde sich freuen und mir bestimmt auch ein Stück abgeben. Als Beweis Deiner Großtat werde ich den Nikolaus vor Verzehr ablichten und hier einstellen.

Der läßt sich bestimmt auch als Easteregg ins Spiel integrieren. laugh


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349447
12/07/10 18:36
12/07/10 18:36
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Saturnus Offline
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Saturnus  Offline
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Originally Posted By: fogman
Du meinst auch das HUD?

An dem HUD ist mir nichts besonders Negatives aufgefallen. Es hält sich schön im Hintergrund und fällt während des Spielens nicht unangenehm ins Auge.

Zwei (klitze)kleine Anmerkungen hätte ich dann aber doch noch dazu: (wenn man schon explizit danach gefragt wird grin )

1) Den Display oben rechts könnte man ggf. ausblenden, solange keine Nachrichten empfangen werden, da die Animation ein bisschen ablenkend ist. Andererseits scheint es sich bei dem Display allerdings auch um ein Erkennungszeichen des Spiels zu handeln (da er beispielsweise auch im Header der Website benutzt wird).

2) Dann wären da noch die Streifen oben links, oben rechts und unten links in den Bildschirmecken. Haben mich zwar nicht gestört, aber ich könnte mir vorstellen, dass das HUD ohne sie nicht schlechter werden würde.


Und zum Schluss noch eine ganz andere Sache: Manche Rohrensegmente in der Kanalisation spiegeln sich nicht im Wasser. Fällt aber kaum auf.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Saturnus] #349456
12/07/10 19:45
12/07/10 19:45

C
chris_oat
Unregistered
chris_oat
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C



mächtiges Game! Gefällt mir total gut, auch finde ich die Grafik sehr schön.
Geht es eigentlich noch weiter nachdem man im Bereich mit dem Aufzug ist?

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Saturnus] #349509
12/08/10 15:16
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fogman Offline OP
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Ja, die Demo dauert nur 10 Minuten wenn man wirklich alle Ecken durchstöbert. Nach dem Aufzug ist Ende Gelände.
Ein Blick durch die Fensterfront läßt aber hoffen...
wink

Der rauschende Bildschirm soll z.B. weitere Beklemmungen auslösen.

Ich wollte das HUD so schlicht und unaufdringlich wie möglich gestalten.
Vielleicht nehme ich die Streifen wieder raus.

Die nicht spiegelnden Rohrsegmente habe ich schon bemerkt, aber ich konnte nichts dagegen ausrichten und habe vergessen nochmal danach zu sehen.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #349510
12/08/10 15:26
12/08/10 15:26
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Red Dwarf
Michael_Schwarz Offline
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Michael_Schwarz  Offline
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Red Dwarf
Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

Ergo: Vllt. sähe es cooler aus wenn du so Videokodierungsfragmente benutzt anstatt nem analogen statischen rauschen grin


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Michael_Schwarz] #349540
12/08/10 19:24
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fogman Offline OP
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Die Stadtwerke stecken in chronischer Geldnot und sind schon froh drum keine Brieftauben mehr benutzen zu müssen.
Diese verbuggten Gaswarner aus der Grabbelkiste sagen schon alles.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Michael_Schwarz] #349553
12/08/10 22:00
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HeelX Offline
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Originally Posted By: Michael_Schwarz
Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

Ergo: Vllt. sähe es cooler aus wenn du so Videokodierungsfragmente benutzt anstatt nem analogen statischen rauschen grin


JPEG Motion Artefakt Simulator Pixelshader!!! smile

Last edited by HeelX; 12/08/10 22:00.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: HeelX] #349585
12/09/10 12:05
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WretchedSid Offline
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WretchedSid  Offline
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Canada
Warum nicht gleich einmal durch ffmpeg durchjagen?

Quote:
Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

3G? Unter der Erde? Wer zur Hölle soll da die ganzen relays hinstellen?


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: HeelX] #349586
12/09/10 12:07
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Zapan@work Offline
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@HeelX: Das ist mal ne coole idee!

Last edited by Zapan@work; 12/09/10 12:07.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Zapan@work] #349620
12/09/10 17:22
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MasterQ32 Offline
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Germany, BW, Stuttgart
So, hab die Demo jetzt ein paar mal durchgespielt:
Ein Bug:
Wenn man im zweiten Level ist, ins Hauptmenü wechselt und wieder neu startet, sieht man den Ladebildschirm fürs zweite Level!
Eine Verbesserung:
Irgendwie fand ich den Kanal und das Wasser echt gut, bis mir aufgefallen ist, das die Objekte, die im Wasser sind, komplett starr sind.
Es sähe besser aus, wenn sie ein wenig auf und ab wippen und vllt. auch durch das Waser treiben.
Aber sonst:
Mir gefällts immer besser!

EDIT:
Noch was: Das Wasser reflektiert meiner Meinung nach etwas stark...
http://img269.imageshack.us/img269/7480/shot1k.png
Hier wirkt es, als würde das Wasser extrem tief sein!

Last edited by Richi007; 12/09/10 17:32.
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