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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Damocles_]
#349854
12/11/10 17:15
12/11/10 17:15
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Joined: Apr 2005
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fogman
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Naja, wir reden hier ja auch nicht über ein hochdetaillierte Modelle. Nimm z.B. den Marine, der würde super in mein Projekt passen.
Ich versuche den Weg über die Konsistenz zu gehen, es müssen keine Topmodelle sein. Das ist wie mit Texturen. Ich benutze meist Vorlagen von CG-Textures, aber ich passe sie an. Geht schneller als sie selbst zu fotografieren.
Es geht also, es erfordert freilich etwas Arbeit, aber es kostet lange nicht so viel wie eine Armada an Grafikern, die Artworks, Modelle und Animationen liefert.
Wo soll ich da anfangen, wo soll ich aufhören? Alle Fotos selbermachen? Alle Dialoge selber einsprechen? Alle Motion Capture Daten selber einhampeln? Die Engine selbst programmieren?
-> Es wird ein Pacman
Für Menschen mit größeren Träumen als Pacman ist es also eine Option.
no science involved
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Damocles_]
#349864
12/11/10 19:52
12/11/10 19:52
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
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Das ist auch der Grund warum Indyspiele versuchen, einen stilisierten oder vereinfachten Artstyle zu benutzen. Naja, id-software war bis vor Kurzem Indie und Valve ist es immer noch. Und die nutzen sehr wohl hoch detaillierte Artworks. Aber für die meisten Einzelkämpfer im Hobbysektor stimmt das sicher. Es gibt aber auch Ebenen dazwischen, ich erwähnte, dass es auch mittlere Studios gibt, die bei uns einkaufen. Die haben nicht immer ein Pac-Man als Projekt.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Machinery_Frank]
#349886
12/11/10 22:54
12/11/10 22:54
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Joined: Jul 2005
Posts: 1,002 Trier, Deutschland
Nowherebrain
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noch eine titel auf englisch, geht deutsch....und meine deutsch ist immer noch schlecht. english:(because my German is so bad) I don't understand much of what is going on in the thread...and sorry, but it is kinda a peve of mine....when the title or the first post is english...it should stay english. I understand, for many here Deutsch ist deine mutter sprache, and I think it completely ok to use it in the forum,.....I'm just saying please use the same one that the thread is started with....I know I sound angry...I'm really not, but I am let down...I wanted to read this thread now it is just too much effort.
Last edited by Nowherebrain; 12/11/10 22:57.
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Nowherebrain]
#349903
12/12/10 04:40
12/12/10 04:40
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Joined: Apr 2005
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fogman
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I can understand that - I´ve tried to use english to get more attention. However, it seems that a lot of more german people are attracted by my project, just because it´s german as well. My threads are germlish since I´ve registered. It´s some sort of trademark. Basically we´re discussing the pros and cons of model packs.
no science involved
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Nowherebrain]
#349982
12/12/10 22:02
12/12/10 22:02
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Joined: Feb 2009
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Damocles_
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Also wenn sich ID-Software oder Valve als "Indy" bezeichnen, ist das einfach nur Eigenwerbung. Das sind keine Indy Entwickler, sondern große Unternehmen.
In dem Sinne wäre Microsoft oder Apple ja auch ein Indy Entickler.
Unter Indy verstehe ich Teams oder Einzelkämpfer, die mit geringen finanziellen (Projekt)Ressourcen oder kleinen Teams Projekte entwickeln. Wenn mehrere Vollzeitangestellte in einem modernen Softwarestudio mit Empfangsdame und Buchhalter sitzen, und Das Projekt per Bankkredit finanzieren sehe ich das nicht als Indy Team, sondern als kleine professionelle Softwareschmiede.
Ich glaub am besten kann man das abgrenzen, wenn man die Frage "könnten wir heute einfach das Projekt stoppen, ohne einen persönlichen Ruin / rechtliche Konsequenzen von Anderen zu haben", mit ja beantworten könnte. Sprich wenn die Tätigkeit am Projekt an sich zu arbeiten, keine zwingende Abhängigkeit ist.
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Damocles_]
#349987
12/12/10 23:17
12/12/10 23:17
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
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Und diese Definition trifft sicher auf Valve zu. Die brauchen dank Steam sicher keine Bankkredite und können ihre Game-Projekte jederzeit stoppen. Sie sind finanziell unabhängig (independent), also indie.
Einen ähnlichen Zustand strebe ich ja auch an, dass die Einnahmen am Verkauf anderer Produkte die Produktion eines Spiels deckeln können, ohne Fremdkapital aufnehmen zu müssen.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: :schutzkontakt Character Modeller
[Re: Machinery_Frank]
#350142
12/13/10 23:55
12/13/10 23:55
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Joined: Jul 2002
Posts: 5,181 Austria
Blattsalat
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Austria
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Wer kauft modelle? Jeder. high quali oder low, menge oder detailgrad sind völlig irrelevant.
Beispiel: du machst ein gocart rennspiel.
Du kannst jetzt deine gocarts selber zusammenkneten oder fertige kaufen. ein gocart ist ein cart ise ein cart ist ein cart. Eine ak oder uzi ist ein mg. da es im grunde zwei gr0sse gattungen vom stil gibt findest du tonnen von passeneden modellen im netz.
selber machen wenn man ein standard modell braucht muss nicht sein.
indy != low quality. indy entwickler haben einfach ein quantitätsproblem.
beispiel: du machst als indie einen weltraumshooter und als biggy. die normale firma kauft oder modelliert 4 versch. player raumschiffe. der indy oder lonewulf macht eines in 4 versch. farben. schon mal gefragt warum bei double dragon der einzige unterschied rot und blau ist, oder warum bei pacman alle geister gleich sind und doch anders. quantität. darum sollten indies auch keine mmo oder contentschlampen machen!
warum ists so doof charactere zu kaufen? wir kommen zurück zu "ne erbse ist ne erbse ist ne erbse". aber ein character den erkennen wir. ist uns genetisch so eingetrichtert worden und das ist der grund, warum charactermodelpacks nur sinn machen, wenn es kannonenfuttercharactere sind. deshalb sind zombies uns soldaten so beliebt....je weniger gesicht umso besser.
und warum ist oben grüner als man drückt? "die modelle kosten 131!"...das ists halt. du willst qualität, kannst sie aber nicht bezahlen.
da hast du nur noch ein paas optionen übrig: 1.) schematisches gestalten der grafik (grund = weniger details = weniger aufwand) 2.) du verzichtest auf eine masse an characteren und begnügst dich mit einem...siehe borg, zombies oder politiker (=geischtslos) 3.) du verzichtest vollkommen auf teuren firlefanz und schießt nicht auf charactere sondern auf antike gemälde... das fordert dich als game designer 4.) du hast jemanden der für lau für dich malochst (sklave, idiot usw...)
Also entweder du machst aus deiner schwäche eine stäke oder du versagst hochkant. das problem sind nicht modelldatenbanken, das system oder unfaire ausgangssituationen.
du musst lernen dich der situation anzupassen und nicht versuchen die situation an dich anzupassen. kein talent => andere lösung, kein geld => andere lösung, keine zeit => andere lösung, keinen plan => auflösung!
Ente
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