Hi Sleepy,

also ich exportiere im Moment nur über FBX6 und lasse als FBX2010 importieren. Ich glaube, ich hatte mal Probleme, wenn ich über FBX2010 exportiere... ich weiß aber nicht mehr welche und mache es seitdem nur so. Auch habe ich in meinem Cinema die Maßeinheit auf Inch umgestellt, da, so wie es aussieht, diese Einheit 1:1 beim Import in den MED übernommen wird (müsste für den WED auch gelten, da geben ich aber kein Gewähr). Erstelle ich einen Standard-Würfel mit 200x200x200 inches, dann habe ich im MED - ohne die Skalierung umzuändern - einen 200x200x200 quants Würfel. Damit lebe ich eigentlich ganz gut - 1 meter sind auch gut 39 inch, von daher kannste da nix verkehrt machen, wenn du in Metermaßen modellierst, dann sind bei dir halt ein Meter dann 39.3700787 quants smile ansonsten eben skalieren.

Das mit den Texturen muss man richtig anlegen, aber im Grunde ist es nicht schwer. Du machst ein Material, lädst die Textur als "Farbe" ins Material und - ganz wichtig!!! - gebe dem Material einen Namen, wie z.B. "terrain" oder sowas. Wenn du TGA oder BMP verwendest, dann exportiert der das normalerweise dann auch gleich mit. Wenn das in Cinema nicht gekachelt ist, dann sollte das im MED auch nicht gekachelt sein.

Die Texturauflösung bestimmt in der Tat wieviele Details du siehst oder wie "blurry" das Ganze ist. Ein Terrain in einem Spiel anzuzeigen, wobei alle Informationen in eine große Textur eingebacken ist, ist heute Wahnsinn (früher, wo man kleinere Texturbrötchen gebacken hatte, da war das hin und wieder noch praktikabel). Es empfiehlt sich allgemein mit einem multi-texture shader das Terrain zu texturieren und auch noch sowas wie detail-maps oder ähnlich einzusetzen.

Ich hoffe, das hat irgendwie geholfen smile