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Re: Teleporter Code [Re: Clemens] #355652
01/28/11 14:15
01/28/11 14:15
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Also ich benutze meinen eigenen vector. Wenn das Entity unter 1000 Quants gerät, geht die Kamera zwar wieder zum Start, aber der Ball ist weg. Oo Woran liegt das bloß??

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Re: Teleporter Code [Re: Liamissimo] #355656
01/28/11 14:20
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Also
Code:
pXent_enable(ball, 0);
vec_set (ball.x, vector(0, 0, -64));
pXent_enable(ball, 1);


und
Code:
pXent_settype(ball, 0, 0);
vec_set (ball.x, vector(0, 0, -64));
pXent_settype(ball, PH_RIGID, PH_SPHERE);


scheinen soweit zu ziemlich denselben Ergebnissen zu führen.

Liam, mir ist nicht klar wie genau du das meinst? Also addforce bedeutet ja gerade, dass eine Kraft hinzugefügt wird - wenn nun aber der Ball doch im Ruhezustand ist, dann dürfte die hinzugefügte Kraft doch nicht plötzlich vielfach wirken!?

Shooter, welchen "Reset"-Code verwendest du gerade für deinen Ball?

Re: Teleporter Code [Re: Clemens] #355658
01/28/11 14:24
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Also bei mir gehts jetzt. Allderdings wird der Ball nach dem Teleport viel schneller

Last edited by TheShooter; 01/28/11 14:27.

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Re: Teleporter Code [Re: Clemens] #355659
01/28/11 14:26
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Ich hatte früher eine while Schleife die immer je nach Taste eine force added 8sehr Deutsch hier). Falls diese im Reset-Code wiederaufgerufen wird ist damit alles doppelt so schnell, logisch. Die könnte bei The_Shooter der Fall sein.

Der Ball ist weg? Versuch mal nach jedem Schritt ein wait(1); hinzuzufügen. Sonst benutze ich leider immernoch ODE.


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Teleporter Code [Re: Liamissimo] #355660
01/28/11 14:30
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Also. Bei mir wird der Ball jetzt wieder an die Startposition teleportiert, und zwar mit diesem Code:

Code:
if(ball.z < -100)
	{
		pXent_enable(ball, 0);
		vec_set(ball.x,vector(-200,57,30));
		pXent_enable(ball, 1);
	}




Den Ball beschleunige ich mit diesem Code:

Code:
ball_force.y = (key_cur-key_cul) *50*time_step; //rotiert den Ball entlang der Y-Achse
		ball_force.z = 0; //totiert den Ball über die Vertikale (Z) Achse.


Was allerdings in der gleichen whileschleife steht.


Wenn ich es in eine andere whileschleife schreibe, oder gar in keine schleife, steckt die kamera irgendwo anders. Undefinierbar tongue
Code:
[/code]



Hier mal meine komplette function main()

[code]
function main() // Die Main Function
{
	physX_open(); //Startet die Physik-Simulationsschleife
	shadow_stencil = 4;
	shadow_range = 1000;
	mat_shadow.alpha = 75;
	stencil_blur(1);
	video_switch(12,32,1);
	level_load("Ball1.wmb"); //Lädt das erste Level
   ent_createlayer("boulder_bay+6.tga", SKY | CUBE | SHOW, 0); //Erstellt den Himmel)
   
   ball = ent_create ("ball.mdl", vector(-200, 57, 30), NULL); //Plaziert den Ball
   set(ball, SHADOW | CAST); // Jetzt wirft der Ball Schatten
   pXent_settype(ball, PH_RIGID, PH_SPHERE); //Setzt die Physikalischen Eigenschaften des Balles fest
	pXent_setfriction (ball,100); //Setzt die Reibung des Balles fest
	pXent_setdamping (ball,100,100); //Luftwiederstand nimmt Einfluss auf die Geschwindigkeit des Balles
	pXent_setelasticity (ball,100); //Setzt den Koeffizienten der Begrenzung für den Ball
	
	
	
	
	while (1)
	{
			if(ball.z < -100)
	{
		pXent_enable(ball, 0);
		vec_set(ball.x,vector(-200,57,30));
		pXent_enable(ball, 1);
	}

else {pXent_enable(ball, 1);}
	
		
		//ball_force.x = (key_cur-key_cul) *10*time_step; // rotiert den Ball entlang der X-Achse
		ball_force.y = (key_cur-key_cul) *50*time_step; //rotiert den Ball entlang der Y-Achse
		ball_force.z = 0; //totiert den Ball über die Vertikale (Z) Achse.
		pXent_addtorqueglobal (ball, ball_force); //Setzt die Drehkraft des Balles fest
		camera.x = ball.x;
		camera.y =  -500;
		camera.z = 500;
		camera.tilt = -45;
		camera.pan = 90;
		wait(1);
	}
	
}



Last edited by TheShooter; 01/28/11 14:35.

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Re: Teleporter Code [Re: TheShooter] #355661
01/28/11 14:38
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Clemens Offline
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Ich versteh auch nachwievor nicht, warum das ein Problem sein sollte, in der gleichen while zu stehen. Mein Code:

Code:
while (1) {
	if (key_cul) pXent_addforcecentral(Ball, vector(-0.1, 0, 0));
	if (key_cur) pXent_addforcecentral(Ball, vector(0.1, 0, 0));
	if (key_cuu) pXent_addforcecentral(Ball, vector(0, 0, 0.1));
	if (key_cud) pXent_addforcecentral(Ball, vector(0, 0, -0.1));
	// reset ball
	if (key_shift) {
		pXent_enable(Ball, 0);
		vec_set (Ball.x, vector(0, 0, -64));
		pXent_enable(Ball, 1);
		wait(-1);
	}
	wait(1);
}



Scheint vom Prinzip her Shooters gleich zu kommen.

Last edited by Clemens; 01/28/11 14:39.
Re: Teleporter Code [Re: Clemens] #355665
01/28/11 14:43
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pXent_enable gibt zwar größer 0 zurück, allerdings ist es eine Funktion. Jeden Frame setzt du deinen Ball wieder in das System ein. Mach einfach ball.skill10 = 1 wenn Physik an ist, sonst ball.skill10 = 0. Dann prüfst du mit if(ball.skill10 = 1)

So wird der Ball wenn er ausgetragen wird sofort wieder eingetragen...Aber das Physiksystem war da schon immer lustig, auch unter ODE.


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Re: Teleporter Code [Re: Clemens] #355666
01/28/11 14:44
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Last edited by TheShooter; 01/28/11 14:55.

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Re: Teleporter Code [Re: Liamissimo] #355669
01/28/11 14:49
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Aber dann kann ich ja nicht mehr mit ball.z < -100 prüfen. Sonst bringt das Ganze ja nix crazy


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Re: Teleporter Code [Re: TheShooter] #355673
01/28/11 14:59
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Natürlich kannst du. Du kannst ball.z nicht ändern, lesen aber schon.


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