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Re: Kontrast erhöhen
[Re: xxxxxxx]
#356023
01/30/11 14:35
01/30/11 14:35
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Joined: Aug 2002
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Rondidon
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Also. ich hab jetzt mal einiges ausprobiert. Unsaubere Lösung ---------------- Du könntest das mittels der 3DGS Kollisionserkennung lösen, in dem du zwei Entities an der target-Position des "Strahls" erstellst und diese dann am Boden in zwei verschiedene Richtungen entlanggleiten lässt. Wie gesagt, unsauber. Langsam, und es darf kein "Schlagloch" in die Quere kommen. Aus den zwei resultierenden Positionsvektoren spannst du jetzt eine mathematische Ebene auf. Auf dieser Ebene kannst jetzt deine Druckwelle mit dem Gamestudio Partikelsystem platzieren. Saubere Lösung -------------- Oder du löst es rein mathematisch, was natürlich besser, aber auch komplizierter ist. Da du den "Strahl" (Normalenverktor ^n) und den Punkt 0 (Rückgabewert von c_trace -> target) schon hast, musst du jetzt die Normalenebene rausbekommen. Und jetzt stecke ich. Problem: Wie kommt man auf die Normalenebene, wenn man nur den Richtungsvektor n und den Punkt O hat (der schwarze Punkt auf der Zeichnung. Im Fall der Druckwelle wie gesagt target). Frischt mal mein Mathewissen auf, bitte Falls man die beiden Vektoren a und b hätte bzw. den Normalenvektor zu Ebene ab suchen würde, wäre das kein Problem: Edit: Schau mal hier. Oder bemüh dein Mathe-Buch oder eine Formelsammlung falls du das noch / schon hast http://www.matheboard.de/archive/111411/thread.htmlAlso wenn du diese Ebene hättest, könntest du besipielsweise 16 Partikel erstellen und die auf dieser Ebene in 16 verschiedene Richtungen fliegen lassen. Alle 360 Grad /16 = 22,5 Grad einer. Das sieht dann aus wie eine Druckwelle. Aber erst brauchst du die Ebene. So siehts aus, wenn einen plötzlich die Engine-Funktionen verlassen. Ohne frisches Abi mit guter Mathe-Note, oder besser Studium kommst du da nicht weit Also, ihr Slins und JustSids da draußen. Macht da mal Programmcode draus Wofür brauchst du denn die Druckwelle? Explosion? Schwert, wie Otter es als Beispiel genannt hat? Wenn es auf der dreidimensionellen oder gar zweidimensionellen, statischen Ebene auch gehen würde, wäre das alles ein bisschen unkomplizierter. Da gibts nämlich Engine-Funktionen für, die sich JCL für dich ausgedacht hat. Nicht aufgeben. Am Anfang ist alles sehr schwierig Und .. naja .. danach auch noch ^^
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Rondidon]
#356029
01/30/11 16:23
01/30/11 16:23
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Joined: Jul 2009
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Liamissimo
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Aber es sollte doch keine Kollisionserkennung rein...
"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen." -JCL, 2011
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Rondidon]
#356035
01/30/11 16:47
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Joined: Jul 2009
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Liamissimo
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Ah okay...Wieso kann er nicht einfach ne Gif Animation nehmen? Tihihi^^
"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen." -JCL, 2011
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Liamissimo]
#356041
01/30/11 17:33
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Joined: Aug 2002
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Rondidon
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Ah okay...Wieso kann er nicht einfach ne Gif Animation nehmen? Tihihi^^ grrrr du machst z.b. 16 richtungsvektoren in der globalen xy ebene und rotierst sie in den raum des normalvektors. die engine-funktionen verlassen einen da nicht. ja aber das Problem ist ja: Wie kommt man auf die Vektoren bzw. wie dreht man sie richtig hin, dass es auch im dreidimensionalen raum klappt. Dass das im Endeffekt so funktioniert ist klar. Ich hätte das jetzt mit der Ebene gelößt und innerhalb der Ebene dann die Partikel verteilt.
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Rondidon]
#356051
01/30/11 18:22
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Hey ich habs geschaft, ganz ohne bones und ich glaube auch das ich das problem durschaut habe: partikelfunctionen werden immer am ende des Framezyklus ausgeführt und da war meine winkel variable immer gleich und warum auch immer war musste ich den effect nochmal um 90 tilt drehen damit er richtig war und ohne dieses drehen flogen meine partikel dann genau die normale entlang ! wenn die function schneller gehen könnte bitte posten function circle(PARTICLE* p) { VECTOR to; var wink = random(360); vec_set(to, vector(cos(wink) * 10, sin(wink) * 10, 0)); vec_to_angle(p.vel_x, p.vel_x); vec_rotate(to, vector(p.vel_x, p.vel_y + 90, p.vel_z)); vec_set(p.vel_x, to); p.bmap = Qualm; set(p, MOVE | TRANSLUCENT); p.alpha = 50; p.size = random(100); p.event = NULL; } vielen dank an alle Poster und nochmal sorry für meine Grafik die ich hier verlinkt habe mfg xxxxxxx
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Rondidon]
#356054
01/30/11 18:45
01/30/11 18:45
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Joined: May 2002
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ja aber das Problem ist ja: Wie kommt man auf die Vektoren bzw. wie dreht man sie richtig hin, dass es auch im dreidimensionalen raum klappt. Dass das im Endeffekt so funktioniert ist klar. Ich hätte das jetzt mit der Ebene gelößt und innerhalb der Ebene dann die Partikel verteilt. vec_rotate() funktioniert im dreidimensionalen raum. mit der ebene ginge es schon auch, aber das ist unnötig kompliziert. im allgemeinen ist es besser, im raum zu arbeiten wo die aufgabe am leichtesten zu lösen ist und dann zu transformieren.
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Re: Kontrast erhöhen
[Re: Rondidon]
#356060
01/30/11 19:08
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Joined: Jan 2011
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xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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So weil das irgendwie auch mit partikeln zusammenhängt: ich hab jetzt meine patikel druckwelle so die soll eine Spur hinter sich ziehen siehe wachtelei-tumor-reifen-käse-schinken-unfall II(es stellt einen ring aus mehrereren partikeln da) so für STREAK bewege ich meinen partikel zulangsam und BEAM sieht irgendwie dumm aus! gibts dar noch andere möglichkeiten? mfg xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 01/30/11 19:19.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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