if(my.manner_of_death == 4) //// manner_of_death = art des todes
{
var richtungsvektor[3];
var geschwindigkeit;
var explosionsstaerke = 200; //maximale Stärke der Explosionsauswirkung. Gleichzeitig Radius der Explosionsauswirkung
var vektorenabstand = vec_dist(EGG.x,my.x); //Abstand zwischen Gegner (my) und explodierendem Ei (EGG) berechnen
if(vektorenabstand > explosionsstaerke) { vektorenabstand = explosionsstaerke} //Radius der Explosionseinwirkung beschränken
vec_diff(richtungsvektor,EGG.x,my.x) //Richtungsvektor berechnen durch Differenz zwischen Ei und Gegner
geschwindigkeit = 0.2*(explosionsstaerke - vektorenabstand); //Auswirkung der Explosion berechnen. Die 0.2 davor ist der Faktor wie stark sich die Explosion auswirken soll. Kannst du ändern.
vec_scale(richtungsvektor,geschwindigkeit); //Geschwindigkeit in den Richtungsvektor einrechnen
while(c_move(my,NULL,richtungsvektor,IGNORE_PASSABLE)>0) //Während Entity in der Luft ist bzw. kein Hindernis trifft (hier bin ich mir nicht ganz sicher, Musst du mal testen)
{
c_move(my,NULL,richtungsvektor,IGNORE_PASSABLE);
richtungsvektor[2] -= time_step; //Erdgravitation in die Flugbahn einrechnen.
wait(1);
}
//Ab hier berührt die Entity den Boden. Jetzt kannst du die Entity z.B. abprallen lassen. Aber probier erstmal das oben aus.
}