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Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: Uhrwerk] #361811
03/05/11 10:51
03/05/11 10:51
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
So habe alles gemacht jetzt wird es deformiert aber total wilkürlich!
CONTACT.v ist die position in weltkoordinaten und wenn man die lokale position setzten will muss .v = NULL gesetzt werden hab jetzt einfach mal durch .z durch v.y(v ist in direchX koordinaten)
wie ich das ergebnis meinse codes einschätzte kriege ich:
1. Falschen alpha wert
2. Falsche pixelposition für die vertices
sorry wenn das jetzt etwas dumm klingt, hab zuvor noch nie bitmap functionen benutzt schon garnicht in verbindung mit terrain!
Code:
function setStreets(ENTITY*E1, ENTITY*E2, BMAP* H)
{
	CONTACT c1;
	CONTACT c2;
	COLOR hight;
	var hightCheck;
	var translations=0;
	var xrow = 0;
	var yrow = 0;
	var sat = sqrt(ent_status(E1,1));
	bmap_lock(H,0);
	for(xrow = 0; xrow < 500; xrow++)
	{
		for(yrow = 0; yrow < 500; yrow++)
		{
			ent_getvertex(E1,&c1,translations);
			pixel_to_vec(&hight,hightCheck,8888,translations/500*512);
			if(hightCheck > 1)
			{  
				ent_getvertex(E2,&c2,translations);
				c1.v.y = c2.v.y+(hight.red*2);
				ent_setvertex(E1,&c1,translations);
//				beep();
			}
			translations += 1;
		}
	}
	if(yrow == 500 && xrow == 500)
	{
		
	}
	c_updatehull(E1,0);
	bmap_unlock(H);
}


xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/05/11 11:44.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #361824
03/05/11 13:01
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no science involved
Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: fogman] #361829
03/05/11 13:29
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
geht nicht das terrain dann gibts ne fehlermeldung zu viele polys! bei einem kleinen wert beschwert er sich wegen zu vielen chunks! Trotzdem Danke!


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #361889
03/05/11 18:06
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Poste doch mal bitte einen Screenshot vom Bitmap und vom deformierten Terrain.


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Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: Uhrwerk] #361916
03/05/11 20:06
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
einmal das deformierte terrain ich hab die seltsamen stellen makiert(nach entfernung rot u. blau abwechelnt außer ganz hinten) es sieht über all so aus(es werden im regelmäßigen abstand erhöhungen geformt sonst passt sich das terrain dem anderen an)
und hier die hight-map

EDIT: weiß = alpha
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/05/11 20:06.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #362075
03/06/11 16:05
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Hat denn niemand eine Lösung parat? Es liegt zu an der vec_for_bmap function nur hab ich keine ahnung was ich falsch mache!
@Uhrwerk und alle anderen die bis jetzt geholfen haben
Danke für die Hilfe, weiß das zu schätzen!
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #362080
03/06/11 16:26
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ich bin dumm, aber richtig dumm! Wieso nur? *schlag kopf gegen Tüschplatte*
Es ist logisch das wenn man auch nirgendwo schreibt das die bmap einfluss auf vec_for_pixel hat, dass sie dann keinerlei einfluss auf vec_for_pixel hat! *schlag nochma gegen Tüschplatte*

Code:
function setStreets(ENTITY*E1, ENTITY*E2, BMAP* H)
{
	CONTACT c1;
	CONTACT c2;
	COLOR hight;
	var hightCheck;
	var translations=0;
	var xrow = 0;
	var yrow = 0;
	var sat = sqrt(ent_status(E1,1));
	bmap_lock(H,0);
	for(xrow = 0; xrow < 500; xrow++)
	{
		for(yrow = 0; yrow < 500; yrow++)
		{
			ent_getvertex(E1,&c1,translations);
			
			pixel_to_vec(&hight,hightCheck,8888,pixel_for_bmap(H,integer(yrow/500*512),integer(xrow/500*512)));//integer(xrow/500*512)*(integer(yrow/500*512)));
			if(hightCheck > 1)
			{  
				ent_getvertex(E2,&c2,translations);
				c1.v.y = c2.v.y+(hight.red*2);
				ent_setvertex(E1,&c1,translations);
			}
			translations += 1;
		}
	}
	c_updatehull(E1,0);
	bmap_unlock(H);
}


Nochma, Vielen Dank!!!
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/06/11 16:41. Reason: Fehler der bei nem dummen verusch entstand das problem zu lösen....

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Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #362093
03/06/11 17:09
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Jaja, programmieren ist manchmal ein sehr hartes Geschäft... ^^ Wieso danke? Hast es doch selber gerichtet!


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Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: Uhrwerk] #362102
03/06/11 17:54
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
das war als:
"Danke für die vielen/viele Tipps/Hilfe!" gemeint wink


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Re: Terrain u. Straßen Terrain [Re: xxxxxxx] #362127
03/06/11 20:15
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Hoffe die Tischplatte hat nicht zu sehr gelitten wink
Ist aber immer wieder ein schönes Gefühl, wenn man einen Fehler selber rausfindet.

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