Also wenn Du die Standardbeleuchtung von GS benutzt würde ich Dir empfehlen einfach entity->floor_dist auszuwerten. Die wird ohnehin berechnet und dann kannst Du Sie einfach auslesen. Wenn Sie viel größer als der Betrag von entity->min_z ist, dann ist der Koopa am Abgrund und sollte umdrehen. Die Funktion die Du meinst ist wahrscheinlich c_trace oder c_content.
Wenn das ganze nicht allzu dynamisch sein soll und sich der Koopa nur in einer Dimension bewegt, dann kannst Du auch einfach beim Laden des Levels ein paar Testtraces machen und dann speichern wo die Begrenzungen für ihn sind. Das hätte den Vorteil, dass es nicht so aussieht als ob er schon hal runterfallen würde, wenn er umdreht.