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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363214
03/11/11 16:53
03/11/11 16:53
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Pappenheimer Offline
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Der Titel des Threads klingt schon wie der blanke Größenwahn, deshalb reagiert niemand. "Animieren mit PhysX" - Du kannst vielleicht die Animationen mit einer Ragdoll kombinieren, aber auch das gehört schon zu dem Höchsten, was gerade für die AAA-Titel programmiert wurde.
http://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs

Ich schätze, nur einen Multiplayer zu programmieren, kann komplizierter sein.
Es gibt eine funktionierende Ragdoll-Physik hier irgendwo im Forum.
Ich weiß aber nicht, ob sie schon fehlerfrei mit PhysiX funktioniert.

Damit ein Fuß einen Gegenstand entsprechend der seiner Bewegung wegstößt müsstest Du für das entspechende Einzelglied des von der Animation kontrollierten Unterbeins aufzeichnen und in eine Kraft umsetzen, die dann bei Berühren mit dem Gegenstand auf den Gegenstand als force-irgendwas ausgeübt wird.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: Pappenheimer] #363222
03/11/11 17:41
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
ich hatte keine Ahnung das soetwas so kompliziert ist... mir gehts in erster linie darum das es sehr gut aussieht, realistisch ist und das meine waffe nicht durch wände gegner usw. geht sondern je nach kraft stopt/die wand zerschmettert(realistisch)/oder sonst irgendwas! mir gehts jetz nicht so darum das alles gleichzeitig passiert mir würde es schon reichen wenn man es schnell hinkriegen würde(hohe framerate-> weniger pro frame animiert(entfernung)->reihenfolge spielt nicht mehr so eine große rolle->realistischer)! Ich dachte eigentlich um alles unterhalb mit zu animieren(also gleiche drehung mit kollisionserkennung) könnte man diese physX-gelenke benutzen... und dann das jeweils untere gelenk nehmen und dann wieder mit gelenken drehen usw. allerdings weiß ich nicht was man genau alles mit gelenken machen kann.
ich werd ma schauen wie realistisch man es hinbekommt!
Kann mir mal einer erklären wie genau diese gelenke functionieren, allgemein?
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363232
03/11/11 18:48
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Pappenheimer Offline
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In diesem Thread kannst Du einen Eindruck davon bekommen wie kompliziert das Ganze ist.
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=362492#Post362492

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: Pappenheimer] #363236
03/11/11 19:12
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
ich habe überhaupt nicht mehr vor bones zu benutzen, aber das problem mit lokal und global könnte weiterhin bestehen je nach dem wie das so geregelt ist... und ich bilde mir keines fall ein das das so schwierig und wennn ich sowas proggen wollte wie du gelinkt hast, dann müsste ich in spätestens 2 monaten einen neuen pc hohlen weil mein alter aus unerklärlichen gründen zu verbeult ist grin
und wenn ich ein grundprinzip fertig habe kann ich es ja maal immer wieder überarbeiten. Was ist überhaupt eine Raddoll dem video zu etnehmen ist das das nur eine art lebloser mensch/tier ist, oder?
xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363257
03/11/11 22:06
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Widi Offline
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Eine Ragdoll ist ein Körper, der sich (beim fallen) nur auf die Physik verlässt und nicht animiert ist.
Z.B wenn du eine Figur hast die teilweise auf eine Kiste fällt:
Bei animierten Figur verschwinden diese Teile in der Kiste, bei Ragdoll bleiben diese realistisch auf der Kiste liegen.

Diese Physik zu programmieren ist wirklich etwas für die absoluten Könner hier, also deine Entscheidung sowas zu verschieben finde ich absolut richtig.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: Widi] #363261
03/11/11 22:21
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ich bin dran ich fang aber mit dem meiner meinung leichtesten teil dem das Fallen, wie du es beschrieben hast. ich muss eigentlich nur noch ein paar freiheits grade und gelenk-positionen setzen und dann habe ich ein einfaches fallen objekt! allerdings besteht es aus mehreren teilen, was jedoch mit einem guten mantel mit guter cloth-simmulation nicht aufallen sollte. mein einziges problem ist momentan nur die stelle wo die beine zum körper übergehen... krieg ich aber auch noch hin! laugh
so siehts jetzt aus die gelenke an schulter und hüfte sind noch nicht richtig frown

(auf dem bild ist er im flug durch 0/F11 drücken warum auch immer)
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/11/11 23:02.

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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363331
03/12/11 10:03
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the_clown Offline
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Es gibt auch einen Weg, die physikalischen Animationen, die du anstrebst, zu verwirklichen. Allerdings brauchst du dafür (ebenso wie für gute Ragdolls) natürlich Bones.
Die Idee dahinter ist, in einer "versteckten" Pose (siehe entity.pose im Manual) die gewünschte Animation durchzuführen, dann die Winkel der Bones daraus auszulesen und, in der "sichtbaren" Pose, quasi eine Ragdoll auszuführen, aber mit dem Unterschied, dass die Freheitsgrade der Constraints an die Winkel, die aus der Animation ausgelesen wurden, angepasst werden. Dann hast du quasi eine Ragdoll, die eine Animation durchzuführen versucht.

Hier ist das ganze noch mal in einem Video zu sehen, mit einer (allerdings englischen) Erklärung darunter.

http://blog.wolfire.com/2011/01/Frozen-ragdolls

In dem Blog mal nach "Ragdolls" suchen, der ist generell ganz gut, wenn man Fragen zu technischen Sachen hat, und hat mir auch bei Shadern weitergeholfen.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: the_clown] #363352
03/12/11 12:26
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Naja bones... ich weiß nicht aber müsste auch ohne gehen... alle bones (phsykalisch) zu bewegen ist doch verdamt langsam und auch so für meine bedürfnisse reichen einzelne dummy-körper aus wenn mann ein clothsimmulation drüberlegt dann müssten unterarm/unterbein/kopf halt sichtbare objete sein und der rest unsichtbare d. obj.
hier zb. (die gestrichelten striche stehen für usichtbar)

keine sorge so hässlich ist mein charakter im spiel auch nicht grin

ich finde es einfach angebrachter ca. 18-20 functionen die mit schnell gekennzeichnet sind zu benutzen wenn sie das gleiche ergebnis erziehlen wie 18-20 functionen die mit langsam gekennzeichnet sind! korrigirt mich bitte wenn ich falsch liege aber ich meine fast alle bones functionen sind mit langsam gekenn zeichnet und die physX-functionen fast alle mit schnell!

xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363355
03/12/11 12:43
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the_clown Offline
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Du sollst ja auch nicht die Bones physikalisch bewegen, sondern nur anhand der vorhandenen Dummy-Körper rotieren. Das sieht ungleich besser aus, als die Dummy-Körper alleine, vor allem, weil detaillierte Meshes, wie sie für Charaktere verwendet werden, nicht als Dummies geeignet sind. Den kleinen Geschwindigkeitsvorteil ist das schon wert. Außerdem wird eine Übertragung von Animation auf Physik bzw. andersrum ohne Bones definitiv nicht funktionieren.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: the_clown] #363359
03/12/11 13:00
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Sorry aber ich versteh jetzt nicht ganz was du meinst dummy körper anhand von ent.pose rotieren und dann die bones anhand der dummys rotieren? aber da müsste anschließend die bones rotieren und da hat man wieder die langsame functionen!
natürlich ist es klar das ich ohne bones kaum eine chanche hab schon jetzt basirt mein blockmensch auf einen bones gerüst... und sollte ich jemals soweit kommen werde ich auch die animationen aus den bones lesen!

Originally Posted By: the_clown
Den kleinen Geschwindigkeitsvorteil ist das schon wert.
ich sehe da keinerlei geschwindigkeits vorteil und selbst wenn du auf die poly zahl anspielst->convex! aber ich glaube kaum das zb. ein unterarm soviel polys wegnimmt wenn man ihn richtig modelliert...
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/12/11 13:01.

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