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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: xxxxxxx]
#363214
03/11/11 16:53
03/11/11 16:53
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Joined: Sep 2003
Posts: 5,900 Bielefeld, Germany
Pappenheimer
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Der Titel des Threads klingt schon wie der blanke Größenwahn, deshalb reagiert niemand. "Animieren mit PhysX" - Du kannst vielleicht die Animationen mit einer Ragdoll kombinieren, aber auch das gehört schon zu dem Höchsten, was gerade für die AAA-Titel programmiert wurde. http://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRsIch schätze, nur einen Multiplayer zu programmieren, kann komplizierter sein. Es gibt eine funktionierende Ragdoll-Physik hier irgendwo im Forum. Ich weiß aber nicht, ob sie schon fehlerfrei mit PhysiX funktioniert. Damit ein Fuß einen Gegenstand entsprechend der seiner Bewegung wegstößt müsstest Du für das entspechende Einzelglied des von der Animation kontrollierten Unterbeins aufzeichnen und in eine Kraft umsetzen, die dann bei Berühren mit dem Gegenstand auf den Gegenstand als force-irgendwas ausgeübt wird.
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: Pappenheimer]
#363236
03/11/11 19:12
03/11/11 19:12
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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ich habe überhaupt nicht mehr vor bones zu benutzen, aber das problem mit lokal und global könnte weiterhin bestehen je nach dem wie das so geregelt ist... und ich bilde mir keines fall ein das das so schwierig und wennn ich sowas proggen wollte wie du gelinkt hast, dann müsste ich in spätestens 2 monaten einen neuen pc hohlen weil mein alter aus unerklärlichen gründen zu verbeult ist und wenn ich ein grundprinzip fertig habe kann ich es ja maal immer wieder überarbeiten. Was ist überhaupt eine Raddoll dem video zu etnehmen ist das das nur eine art lebloser mensch/tier ist, oder? xxxxxxx
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: Widi]
#363261
03/11/11 22:21
03/11/11 22:21
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Joined: Jan 2011
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xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Ich bin dran ich fang aber mit dem meiner meinung leichtesten teil dem das Fallen, wie du es beschrieben hast. ich muss eigentlich nur noch ein paar freiheits grade und gelenk-positionen setzen und dann habe ich ein einfaches fallen objekt! allerdings besteht es aus mehreren teilen, was jedoch mit einem guten mantel mit guter cloth-simmulation nicht aufallen sollte. mein einziges problem ist momentan nur die stelle wo die beine zum körper übergehen... krieg ich aber auch noch hin! so siehts jetzt aus die gelenke an schulter und hüfte sind noch nicht richtig (auf dem bild ist er im flug durch 0/F11 drücken warum auch immer) xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 03/11/11 23:02.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: xxxxxxx]
#363331
03/12/11 10:03
03/12/11 10:03
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Joined: Nov 2008
Posts: 946
the_clown
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Es gibt auch einen Weg, die physikalischen Animationen, die du anstrebst, zu verwirklichen. Allerdings brauchst du dafür (ebenso wie für gute Ragdolls) natürlich Bones. Die Idee dahinter ist, in einer "versteckten" Pose (siehe entity.pose im Manual) die gewünschte Animation durchzuführen, dann die Winkel der Bones daraus auszulesen und, in der "sichtbaren" Pose, quasi eine Ragdoll auszuführen, aber mit dem Unterschied, dass die Freheitsgrade der Constraints an die Winkel, die aus der Animation ausgelesen wurden, angepasst werden. Dann hast du quasi eine Ragdoll, die eine Animation durchzuführen versucht. Hier ist das ganze noch mal in einem Video zu sehen, mit einer (allerdings englischen) Erklärung darunter. http://blog.wolfire.com/2011/01/Frozen-ragdollsIn dem Blog mal nach "Ragdolls" suchen, der ist generell ganz gut, wenn man Fragen zu technischen Sachen hat, und hat mir auch bei Shadern weitergeholfen.
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: the_clown]
#363352
03/12/11 12:26
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Naja bones... ich weiß nicht aber müsste auch ohne gehen... alle bones (phsykalisch) zu bewegen ist doch verdamt langsam und auch so für meine bedürfnisse reichen einzelne dummy-körper aus wenn mann ein clothsimmulation drüberlegt dann müssten unterarm/unterbein/kopf halt sichtbare objete sein und der rest unsichtbare d. obj. hier zb. (die gestrichelten striche stehen für usichtbar) keine sorge so hässlich ist mein charakter im spiel auch nicht ich finde es einfach angebrachter ca. 18-20 functionen die mit schnell gekennzeichnet sind zu benutzen wenn sie das gleiche ergebnis erziehlen wie 18-20 functionen die mit langsam gekennzeichnet sind! korrigirt mich bitte wenn ich falsch liege aber ich meine fast alle bones functionen sind mit langsam gekenn zeichnet und die physX-functionen fast alle mit schnell! xxxxxxx
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: the_clown]
#363359
03/12/11 13:00
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Joined: Jan 2011
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Sorry aber ich versteh jetzt nicht ganz was du meinst dummy körper anhand von ent.pose rotieren und dann die bones anhand der dummys rotieren? aber da müsste anschließend die bones rotieren und da hat man wieder die langsame functionen! natürlich ist es klar das ich ohne bones kaum eine chanche hab schon jetzt basirt mein blockmensch auf einen bones gerüst... und sollte ich jemals soweit kommen werde ich auch die animationen aus den bones lesen! Den kleinen Geschwindigkeitsvorteil ist das schon wert. ich sehe da keinerlei geschwindigkeits vorteil und selbst wenn du auf die poly zahl anspielst->convex! aber ich glaube kaum das zb. ein unterarm soviel polys wegnimmt wenn man ihn richtig modelliert... xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 03/12/11 13:01.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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