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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363368
03/12/11 13:57
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the_clown Offline
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Nochmal: Man animiere den Charakter nach der gewünschten Animation. ABER in einer Pose, die nicht sichtbar ist. Die resultierenden Winkel der Bones lese man aus.
In der sichtbaren Pose richte man die Bones an dem bestehenen Ragdoll-Gerüst aus. Dieses konfiguriere man so, dass die Constraints-Begrenzungen sich an den zuvor ausgelesenen Winkeln orientieren. Siehe das Video, zu dem ich gelinkt habe, um den Effekt zu betrachten.
Das mit dem Geschwindigkeitsvorteil war blöd formuliert. Ich meine natürlich Geschwindigkeitsverlust. Dieser ist derart gering, dass man ihn, in Anbetracht der Ergebnisse, getrost vernachlässigen kann.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363416
03/12/11 17:37
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Allgemein kann man sagen, dass radgoll die fps in gamestudio in den keller treibt. glaube, dafür ist es noch zu früh.


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #363435
03/12/11 18:22
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Es gibt durchaus User, die Ragdolls integriert haben, ohne dass die Leistung inakzeptabel absinkt. Siehe beispielsweise darkinferno's Scion.

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: the_clown] #363447
03/12/11 19:24
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Scion. Wow, sieht sehr gut aus. Ich habe auch irgendwo ein Game namens "WIP" gesehen. Das sah auch nach radgoll aus.

@offtopic: Was ist der Unterschied zwischen radgoll, und ragdoll ??


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #363459
03/12/11 19:52
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Quote:

@offtopic: Was ist der Unterschied zwischen radgoll, und ragdoll ??

Eigentlich nur einen, aber der ist immens wichtig: Eines ist richtig geschrieben, das andere nicht. Ohhh mannnnnn

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: Widi] #363471
03/12/11 20:25
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das spiel heißt "WIP" loool ... junge junge "WIP" ist die abkürzung für "Work in Progres" und sagt nur aus das zum laufenden zeitpunkt noch daran gearbeitet wird und das zu sehende nicht dem endresultat entsprechen muss XD


Sorry for the bad english XD
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: UnDeaD] #363473
03/12/11 20:28
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@UnDeaD: XD, achso. wink

@Widi: Ich habe nämlich im Web einen Artikel über Radgoll, und Ragdoll gelesen. Dann haben die es wohl verpatzt xD


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #363479
03/12/11 21:21
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
jetzt habe ich verstanden^^
Danke!


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363654
03/13/11 21:29
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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xxxxxxx  Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
erstes problem...
laut dem was ich über die gelenke herausfand kann eine entity nur einen ankerpunkt(usw.) haben, kein problem mach ich bei den abzweigungen am arm einfach drei dummy'sdie fest am unteren teil liegen und den auf ihnen folgenden teil einfach durchhängen lassen...
geht! !ABER! wenn ich meine ragdoll/radgoll(wie auch immer) mit pX_pick hochhebe fängt sie an zu ruckeln fligt/dreht sich
hier der codeausschnitt:

Code:
pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy0,0);//fügt die dummy-gelenk-entity für den rechen arm ein
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy1,0);// für den linken arm! natürlich sind alle enties schon physX-intialisiert worden
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy2,0);// für den hals
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy2,Hals,0);//fügt die richtige bewegung für den hals ein
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body2");// "to" ist eine entity die als vector dient ich hab irgendwie stress mit vectoren da kriege ich immer so verschiebungen
	pXcon_setparams1(Dummy2, to.x,NULL,NULL);// fügt die
	pXcon_set6djoint(Dummy2,Motion,NULL);//einstellungen hinzu
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy0,OberarmR,0);//setzt den anfang vom rechten arm
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmR");
	pXcon_setparams1(Dummy0, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Dummy0,Motion,NULL);
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy1,OberarmL,0);//und dem vom linken :D
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL");
	pXcon_setparams1(Dummy1, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Dummy1,Motion,NULL);
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Hals,Kopf,0);//verbindet hals mit kopf
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head");
	pXcon_setparams1(Hals, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Hals,Motion,NULL);


habe schon geguckt ob sich das mit NX_TIMESTEP_FIXED regeln läßt(kann ja sein das es bei 512 fps denebengeht)
schonmal danke im voraus wink
EDIT:
hab auch schon mit pXblabla_setcollision probiert
zweites problem(das erste ghat preorität)
ich habe es nicht hingekriegt die maximalen winkel zu bestimmen frown
bei diesen gelenken sollte es doch eigentlich über pXcon_setparams2 gehen, eigentlich frown
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/13/11 21:34.

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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363827
03/14/11 21:30
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
falls es vieleicht etwas bringt werde ich morgen mal ein beispiel uploaden dann kann sich jeder selbst mein radgoll-"wunder" ansehen...
vieleicht noch was was helfen könnte: spielt es vieleicht eine rolle das 3 unbewegliche dummys dierekz an einander an liegen? wenn man den hals(u. dann auch kopf) abmacht leuft es einwandfrei...
xxxxxxx


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