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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: TheShooter]
#363459
03/12/11 19:52
03/12/11 19:52
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Joined: Aug 2007
Posts: 1,922 Schweiz
Widi
Serious User
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Serious User
Joined: Aug 2007
Posts: 1,922
Schweiz
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@offtopic: Was ist der Unterschied zwischen radgoll, und ragdoll ??
Eigentlich nur einen, aber der ist immens wichtig: Eines ist richtig geschrieben, das andere nicht. Ohhh mannnnnn
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: Widi]
#363471
03/12/11 20:25
03/12/11 20:25
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Joined: Feb 2011
Posts: 113 Germany, RLP
UnDeaD
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Joined: Feb 2011
Posts: 113
Germany, RLP
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das spiel heißt "WIP" loool ... junge junge "WIP" ist die abkürzung für "Work in Progres" und sagt nur aus das zum laufenden zeitpunkt noch daran gearbeitet wird und das zu sehende nicht dem endresultat entsprechen muss XD
Sorry for the bad english XD ______________________________________________________________ Engine: A8 Free
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX
[Re: xxxxxxx]
#363654
03/13/11 21:29
03/13/11 21:29
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
OP
User
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OP
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Joined: Jan 2011
Posts: 797
Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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erstes problem... laut dem was ich über die gelenke herausfand kann eine entity nur einen ankerpunkt(usw.) haben, kein problem mach ich bei den abzweigungen am arm einfach drei dummy'sdie fest am unteren teil liegen und den auf ihnen folgenden teil einfach durchhängen lassen... geht! !ABER! wenn ich meine ragdoll/radgoll(wie auch immer) mit pX_pick hochhebe fängt sie an zu ruckeln fligt/dreht sich hier der codeausschnitt:
pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy0,0);//fügt die dummy-gelenk-entity für den rechen arm ein
pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy1,0);// für den linken arm! natürlich sind alle enties schon physX-intialisiert worden
pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy2,0);// für den hals
pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy2,Hals,0);//fügt die richtige bewegung für den hals ein
vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body2");// "to" ist eine entity die als vector dient ich hab irgendwie stress mit vectoren da kriege ich immer so verschiebungen
pXcon_setparams1(Dummy2, to.x,NULL,NULL);// fügt die
pXcon_set6djoint(Dummy2,Motion,NULL);//einstellungen hinzu
pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy0,OberarmR,0);//setzt den anfang vom rechten arm
vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmR");
pXcon_setparams1(Dummy0, to.x,NULL,NULL);
pXcon_set6djoint(Dummy0,Motion,NULL);
pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy1,OberarmL,0);//und dem vom linken :D
vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL");
pXcon_setparams1(Dummy1, to.x,NULL,NULL);
pXcon_set6djoint(Dummy1,Motion,NULL);
pXcon_add(PH_6DJOINT,Hals,Kopf,0);//verbindet hals mit kopf
vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head");
pXcon_setparams1(Hals, to.x,NULL,NULL);
pXcon_set6djoint(Hals,Motion,NULL);
habe schon geguckt ob sich das mit NX_TIMESTEP_FIXED regeln läßt(kann ja sein das es bei 512 fps denebengeht) schonmal danke im voraus ![wink wink](/ubb7/images/graemlins/default_dark/wink.gif) EDIT: hab auch schon mit pXblabla_setcollision probiert zweites problem(das erste ghat preorität) ich habe es nicht hingekriegt die maximalen winkel zu bestimmen ![frown frown](/ubb7/images/graemlins/default_dark/frown.gif) bei diesen gelenken sollte es doch eigentlich über pXcon_setparams2 gehen, eigentlich ![frown frown](/ubb7/images/graemlins/default_dark/frown.gif) xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 03/13/11 21:34.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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