Es gibt auch einen Weg, die physikalischen Animationen, die du anstrebst, zu verwirklichen. Allerdings brauchst du dafür (ebenso wie für gute Ragdolls) natürlich Bones.
Die Idee dahinter ist, in einer "versteckten" Pose (siehe entity.pose im Manual) die gewünschte Animation durchzuführen, dann die Winkel der Bones daraus auszulesen und, in der "sichtbaren" Pose, quasi eine Ragdoll auszuführen, aber mit dem Unterschied, dass die Freheitsgrade der Constraints an die Winkel, die aus der Animation ausgelesen wurden, angepasst werden. Dann hast du quasi eine Ragdoll, die eine Animation durchzuführen versucht.

Hier ist das ganze noch mal in einem Video zu sehen, mit einer (allerdings englischen) Erklärung darunter.

http://blog.wolfire.com/2011/01/Frozen-ragdolls

In dem Blog mal nach "Ragdolls" suchen, der ist generell ganz gut, wenn man Fragen zu technischen Sachen hat, und hat mir auch bei Shadern weitergeholfen.