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Re: Sky rutscht mit ins Wasser [Re: xxxxxxx] #371750
05/24/11 20:52
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Hummel Offline
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Nimm mal als Normale testweise float3(0.f,1.f,0.f) und poste nen shot wo man ne einzelne Reflektion deutlich sehen kann.

Abgesehen davon kannst, für den Fall dass du deine wasser plane nicht rotierst, deine tangentspace normalmap direkt als Normale vewenden:

normal = tex2D(NormalMap,UV).rbg*2.f-1.f; //we are not in tangentspace but in objectspace, thats why we use rbg instead of rgb

Unter Umständen musst du jetzt noch die xz Werte austauschen oder invertieren damit die normal in die richtige Richtung zeigen, also z.B.:

normal.xz=normal.zx;
normal.x*=-1;
...

Solltest du die Wasserfläche um den pan winkel rotieren wollen, musst du den Spaß dann noch mit der matWorld multiplizieren.

Re: Sky rutscht mit ins Wasser [Re: Hummel] #371793
05/25/11 13:02
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Hmm.. jetzt mit der Normale float3(0.f,1.f,0.f) sieht es sehr gut aus.

Ok meine drei Probleme kann man jetzt vergessen aber, wie kriege ich jetzt die richtige normale hin???
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Sky rutscht mit ins Wasser [Re: xxxxxxx] #371818
05/25/11 18:21
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Lass den ganzen Tangentspace crap weg, so wie ichs oben beschrieben habe.

Re: Sky rutscht mit ins Wasser [Re: Hummel] #371923
05/26/11 16:30
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
bringt leider nichts frown
hab auch schon ne andere normalmap genommen...


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Re: Sky rutscht mit ins Wasser [Re: xxxxxxx] #373531
06/10/11 20:35
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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